一個千億級產業,為什么出來的衍生游戲都是一股異味?

導語
電競題材的游戲真的應該學習體育老大哥嗎?
今天騰訊的《英雄聯盟電競經理》(下文簡稱《電競經理》)正式上線 , 本作最早在《英雄聯盟》10周年的發布會上就有過亮相 , 在當時就引發了玩家的好奇與期待 , 而一直到3年后的今天 , 《電競經理》才上架了各大平臺 , 但出乎意料的是 , 各大平臺的評分和評價似乎都不是很“精彩” 。
在bilibili游戲中心的評分只有3.1 , TapTap上的評分只有6.2 。
一個千億級產業,為什么出來的衍生游戲都是一股異味?
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而在玩家的評價中 , 也多半趨于負面 , 大部分的負面評價也都集中在游戲的付費模式和玩法上 , 產生這樣問題的根本原因 , 則是來自于《電競經理》的游戲模式參照于傳統體育游戲的模式 。
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體育游戲FIFA22
電子競技在2021年的觀看人數已經達到4億人 , 對于如此火熱的項目 , 將他做成游戲本應就是理所應當 , 但如今市面上電子競技題材的游戲屈指可數 , 這一題材本質上還屬于一片藍海 , 并且有著FIFA、實況、NBA2K等傳統體育競技游戲化的成功先列 , 把電子競技進行游戲化自然也就是一條可行的賽道 。
并且本身電子競技的用戶基數十分巨大 , 觀眾和玩家的重合度更高 , 以電子競技熱門的程度沒理由不做成游戲 。
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英雄聯盟2021全球總決賽觀看人數峰值達400W
今天上線的《電競經理》他雖然不是將電子競技游戲化的先列 , 但是確實把這一品類重新給拉回了大眾的視野 , 并且也是拿到官方賽事授權的游戲 , 在此之前這一品類大多都是架空的賽事背景以及單機買斷制 , 很難把玩家的熱情和積極度給調動起來 , 長線運營的《電競經理》可以說是拔得頭籌 。
但《電競經理》真的成功嗎?
01
電子競技觀眾和玩家
在談論電競題材游戲化能否復刻傳統體育游戲化的成功之前 , 得先了解到 , 為什么會選擇模擬經營這一品類 。
1.電競觀眾與游戲玩家重合度更高 。
電子競技觀眾的觀看目的大多是以下幾個目的 , 獲取游戲知識、賽事良好的觀賞性以及消遣時間 。
獲取游戲知識這一目的 , 很多時候是來自競技游戲的核心玩家通過觀看職業選手來提升自己的實力 , 這一觀眾人數占比是相較于其他幾類是相對而言較小的 , 并且也不是觀眾當中的核心 。
所以電競題材的游戲的受眾用戶就應該是集中于精彩的比賽和消遣時間這一類的核心觀眾 , 從游戲角度而言 , 大部分不是競技游戲的核心玩家 , 甚至會有很大一部分觀眾完全不玩競技游戲 , 只專注比賽 , 由于用戶基數的過大 , 觀眾里和游戲玩家的重合度是相當之高的 。
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英雄聯盟2022夏季賽
從上述觀眾人群中可以分析到 , 競技游戲和電競觀眾的重合度并不算太高 , 而把電競這一項目做成其他品類的游戲反而能給觀眾提供電競的樂趣 , 模擬經營品類也自然就是值得嘗試的方向 。
2.模擬經營品類能提供玩家競技樂趣
模擬經營本身就是給玩家提供體驗各個不同的身份或者職業的玩法 , 而對于傳統體育游戲例如:FIFANBA2K等游戲 , 除了擁有模擬經營這一系統來說 , 還擁有可以直接參與到運動本身當中的系統;但對于電子競技來說 , 這里的區別就十分巨大 。

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