王者榮耀官宣出海,AoV處境尷尬,買量頹勢早有苗頭?

王者榮耀官宣出海,AoV處境尷尬,買量頹勢早有苗頭?
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6月7日 , 騰訊海外發行品牌LevelInfinite官宣王者榮耀正式以HonorofKings(HoK)的名字出海 , 并表示將從7月開始進行多輪測試 , 預計在今年年底正式上線 。
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盡管這一波官宣來得十分突然 , 但也并非毫無預兆 。 如果看回另一款此前被稱為王者榮耀國際版的產品——ArenaofValor(AoV) , 就會發現苗頭其實早已顯現 。
買量銳減 , 放棄AoV早已有意?
早在2016年 , 騰訊就在海外發布了MOBA手游ArenaofValor , 由于游戲玩法、角色技能都與國內的王者榮耀十分相似 , 一直被認為是王者榮耀國際版 。
AppGrowing國際版數據顯示 , 今年以來 , 在AoV眾多版本中 , 由騰訊直接發行運營的兩個版本廣告投放量均表現出明顯的下降 , 似乎騰訊有意縮減了在AoV上的買量投入 。
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作為騰訊MOBA手游出海的試金石 , AoV當初也下了不少功夫 , 英雄角色的立繪、3D建模都經過重制以契合海外用戶的審美 。
也許是出于本地化的原因 , AoV的海外運營劃分了多個版本 , 除了頻繁聯動海外人氣IP , 還會根據不同市場的文化和玩家特點 , 輸出不同的運營內容 , 這一點從AoV在各個市場上投放的廣告中也能發現 。
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來源:AppGrowing國際版
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本地化的策略幫助AoV打開了港臺、泰國等市場 , 但如果把目光放到全球 , AoV的成就仍然不敵更早上線的MobileLegends:BangBang(MLBB) , 后者曾被SensorTower評為2021年海外最佳MOBA手游,在被稱為MOBA手游必爭之地的東南亞擁有極高的占有率 。
同時 , 歐美、日本等地區的玩家對于MOBA手游興趣寥寥 , 難以發掘 , AoV由此陷入困境 。
與此同時 , 經過長期的獨立運營 , 盡管主要玩法類似 , AoV與國內王者榮耀在內容上出現明顯差異 , 意外地成為王者榮耀電競賽事全球布局的阻礙 。
全球賽事聯動 , 融合?復制?
MOBA的中文翻譯是“多人在線戰術競技游戲” , 電競化是當下這類游戲的核心趨勢 。 王者榮耀職業聯賽(KPL)已成為國內首屈一指的電子競技賽事 , AoV的AIC國際賽以及AWC世界杯在海外市場同樣有著不低的人氣和影響力 , 但版本內容的不一致使得二者的全球聯動變得格外艱難 。
此前的王者榮耀世界冠軍杯就曾因本土選手占比過高而受到吐槽 。 官方宣布2022王者榮耀世界冠軍杯將由王者榮耀與AoV聯合打造 , 形成全新的全球賽事 。
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針對版本差異問題 , 解決方案是采用專門的賽事版本 , 選取兩款游戲中技能效果相對一致的共通英雄進行融合 , 從而保證競技的公平性 。
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但這樣的做法實際上并不被看好 , 一方面選取共通英雄就意味著另一部分不共通的英雄有可能會被放棄 , 玩家無法在比賽中看到自己喜愛的英雄 。
另一方面 , 模型的差異也會對比賽產生影響 , 官方可能需要對英雄模型進行調整 , 王者榮耀此前也推出過雙生皮膚 , 但幾十個英雄的調整工程量會十分巨大 , 玩家的接受程度也難以保證 。

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