VR|元宇宙帶火的VR市場,字節也才摸到一點邊( 二 )


同時 , 奇遇產品線的前身是“愛奇藝智能硬件事業部” , 相比字節 , 視頻內容的積累是它的優勢 。
勢乘資本與光維智能聯合發布報告中稱 , 奇遇系列“基于愛奇藝的內容資源庫獨家定制了iQUT內容制式 , 在分辨率、幀率和碼率都超過行業平均水平 , 有著比Pico更為豐富的內容生態” 。 愛奇藝VR APP也是目前影視資源最豐富的平臺 。

愛奇藝奇遇VR
在種種努力下 , 愛奇藝奇遇也在2021年第四季度全渠道銷售額同比增長475.9% , 和Pico共同領跑國產第一梯隊 。
消費級商業場景 , 小而美的幻想?可以看出 , 不論是Pico“畢業季第一臺禮物”的話術與入駐線下游戲體驗店等營銷手段 , 還是愛奇藝的影視內容開發 , 都表明VR產品生態正慢慢從硬核玩家群體想要向大眾消費市場靠攏 。
【VR|元宇宙帶火的VR市場,字節也才摸到一點邊】同時也不難看出兩大頭部品牌的一個共同點:都采用了極大的折扣與優惠力度 , 意圖在元宇宙帶動的后續熱潮下 , 用低價來搶占第一批潛在用戶 , 以此打開與穩固這個新的消費市場 。
這個趨勢不難理解 , 就以元宇宙的頭號狂熱者扎克伯格為例 , Pico的創始人周宏偉和他與擁有相似的看法 , 堅信VR/AR將會是下一代計算平臺 , 相當于現在的手機、電腦 , 成為人們日常生活、生產不可分離的一部分 。
以這種想法為指導 , C端的消費市場就必定要比B端更加寬廣 。
從目前來看 , 各大消費級VR產品主要聚焦的商業場景 , 主要是包括游戲、影視以及虛擬演出等在內的娛樂端 。
而營收模式 , 從發展比較成熟的Meta為例來看 , VR設備本身的銷售并不是主要來源 。 扎克伯格此前曾表示 , “我很愿意從應用商店之類的地方獲得收益 , 然后盡量降低VR設備的價格 。 ”這和新產品打開市場的普遍方法不謀而合:先用低價帶來硬件的廣泛傳播 , 打通消費群體;然后再通過內容生態帶來附加利潤 。

Meta Oculus Quest2
放在國內市場 , 可以發現字節與愛奇藝就正處于這一階段 , 消費級VR設備的價格也大都降到了千元級別 , 接下來的一步 , 就是內容生態的搭建 。
例如Pico商店內有280多款游戲 , 而其中大部分都需要付費購買 , 而免費游戲只有寥寥幾款 , 并且質量并不高 。 此前購買了Pico產品的消費者小盛就告訴鋅財經 , 里面的免費游戲內容較為粗糙 , “堪比4399” 。
愛奇藝的VR影視資源也遠比普通平臺溢價要更高 。 據了解 , 愛奇藝VR中的內容需要“星鉆會員”權限才能觀看 , 比普通的“黃金會員”每年高出約100元 。
更不必說虛擬演唱會等大型娛樂場景 。 鄭鈞吃了第一口螃蟹后的一個月 , 汪峰也和Pico聯合舉辦了一場線上演出 。

汪峰線上演唱會
可以說假若按照這個完美劇本走下去 , 國內消費級VR市場雖然小 , 但前景無疑充滿想象力 。 但可惜小而美的幻想 , 終究是幻想 。
消費級VR難飛進尋常百姓家從概念到現實消費場景的跨度 , 遠比想象中要大 。
從目前來看 , VR設備的使用場景并不廣泛 , 對于手機、電腦等日常電子設備還帶來不了什么實際性的沖擊 。
不少消費者告訴鋅財經 , 假如只是打游戲與看電影的話 , VR可能會是一個嘗鮮的選擇 , 并不會作為日常設備來長期使用 。
這一點的掣肘 , 很大程度與當前的國內虛擬內容生態的現狀有關 。
據Perkins Coie調研顯示 , 2021年影響用戶使用VR/AR的因素中 , 內容缺失仍以27%位居首位 。
在國外 , VR內容生態已經開始趨漸成熟 , 這也是Meta Oculus系列產品能夠打開市場的主要原因 。 例如Steam作為最大的游戲購買平臺 , 有6414款VR應用 , 其中有5305款是Steam的獨占內容 。 這批游戲玩家就成為了VR設備穩定的受眾:美國1.69億游戲玩家中 , 大約有29%的人擁有VR設備 。

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