《HAVEN》:好鋼用在刀背上( 二 )
戰斗系統是《Haven》非常有趣的一環 , 透露出開發者自己非常獨特的想法 。 游戲的戰斗機制非常類似《幽城幻劍錄》 , 雖然會進入一個單獨的競技場 , 并且呈現回合制RPG的觀感 , 但時間是持續流逝的而不是停滯不前 , 同時在戰斗中玩家的操作又在和《永恒終焉》靠攏 , 需要在合適時機按下或松開按鍵將傷害最大化 。 具體玩法是:玩家需要選中對應的技能并按鍵不放蓄力 , 可以在敵人呈現不同狀態時松開按鍵釋放 , 或者兩人同時釋放以達成倍增傷害;由于時間持續流逝 , 因此敵人的攻擊很有可能打斷蓄力 , 這對玩家判斷敵人攻擊節奏的能力提出了一定的要求 。 并且在游戲的大部分非強制戰斗中 , 如果戰斗失敗 , 玩家不會迎來游戲結束 , 而是會以空血槽的狀態回到安全屋 。 簡而言之 , 《Haven》的戰斗機制設計強化了在有限的戰斗規模中需要觀察敵人的攻擊節奏再伺機行動的模式 , 為游戲整體輕松的流程中帶來了些許刺激的 , 讓人心跳加速的元素 。

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刀背:移動、互動、探索、美術和音樂
“刀背”是《Haven》的重中之重 , 甚至說成這款游戲的核心都不為過 。
角色的移動機制是本作的最大特點和亮點 。 根據游戲背景 , 玩家操控的角色Yu和Kay曾經生活在科技高度發達的文明中 , 因此通過穿著動力靴進行移動 , 動力靴的能量供給則是依靠星球上自然產生的一種能量源 , 玩家需要在探索的過程中找到這種能量源為自己的動力靴進行充能——不過游戲并沒有把動力靴和能量供應強行綁定 , 玩家可以無限制地依靠動力靴移動 , 這種能量源則是在后續的探索中(如翻越較高的山峰時)起到了較大的作用 。
正如我所料 , 《Haven》提供的滑行移動的體驗非常接近《Flower》但轉向阻尼感更強 , 更接近《反重力賽車》在高速下轉向不足 , 但剎車時會突然轉向過度的感覺 。 由于這種體驗非常熟悉且是在一個無拘束開放的世界中 , 因此帶給我的體驗會更加快樂 。
在游戲的前中期 , 一方面出于劇情需要 , 場景中會出現一種被稱為“銹蝕”的覆蓋物 。 玩家需要通過不斷移動來清理銹蝕 , 并收集生長在銹蝕上的晶體 , 用于合成道具 。 這一方面能夠激發玩家探索整張地圖的欲望 , 同時也能給予玩家一定的引導 , 來幫助玩家適應這種類似開汽車的移動方式 。

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游戲的探索內容并不豐富 , 因此比較節制 。 加上上手之后能夠愉快體驗的高速移動機制 , 配合清恬的美術風格和澎湃的電子樂 , 整體而言不會有過于累人的疲憊感 。
游戲中的互動系統是游戲流程的調劑 。 在安全屋中玩家可以制作、合成、種植、釀酒、聊天和玩桌游 , 這一環節可以為艱辛的野外探索帶來非常好的舒緩作用 。
不過盡管游戲對話中出現的人物立繪確實不及Artstation和Patreon上的頂流大神 , 但人物的3D建模還是可圈可點的——當然 , 游戲在場景設計上確實好看 , 以大片的青色、天空藍、綠色和玉米黃和夕陽的橙黃色作為基礎色 , 地圖中紫色、粉紅色和深紅色組合起來的生物以及“銹蝕”地表作為點綴 , 加上游戲整體傾向于低多邊形的建模風格 , 讓玩家從第一眼到最后一眼都能看到非常舒心 , 甚至有點愉悅的畫面 。
《Haven》的背景音樂讓整個游戲的體驗更上一層樓 。 法國知名電子音樂人FranckRivoire——又名Danger——擁有十數年的電子音樂創作歷史 , 曾經創作過非常著名的《4H30》(這首曲子在GT賽車老玩家心目中也是有口皆碑的名曲) 。 Danger在《Haven》中展現音樂可以說不僅讓游戲本身的體驗感拔升了一個層次 , 甚至對Danger自己而言也是一種突破 。 《Haven》的配樂風格明快、活潑 , 通過節奏感極強的打擊樂器、悠長的合成音效和豐富且扎實的旋律音色把游戲的基調明確地傳達到聽眾的耳朵中 , 同時給與玩家鮮明的游戲主旨——在一個未知的世界中隨心所欲地探索 , 并做出最艱難的抉擇 。
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