《HAVEN》:好鋼用在刀背上

TheGameBakers在2016年推出了一款砍殺類動作獨立游戲《Furi》 , 節奏極快 , 戰斗異常刺激 , 一經推出就上了PS+會免名單 , 但因為當時的我對諸如《泰坦之魂》這類高難度動作游戲并不感冒 , 因此這款游戲也是淺嘗輒止 。 在2020年夏日游戲節上 , TheGameBakers的最新作品《Haven》發布了gameplay預告片 , 展示了游戲想要呈現的的浪漫、清新的氛圍 。
對于當時正在觀看gameplay的我而言 , 當時第一反應就是陳星漢的《Flower》 。 我以前在玩《Flower》的時候 , 總是被游戲中控制花瓣滑行的細膩手感驚艷 。 我是一位狂熱的《GT賽車》和其他模擬賽車類游戲愛好者 , 相信從我的頭像中也能看出來 。 同時我也會經常玩一些諸如《反重力賽車》這類雖然科幻但仍然十分硬核的競速游戲 。 所以我個人對《Flower》中優異的“花瓣操控手感”極為享受:出色的加速 , 恰到好處的轉向阻尼感 , 能讓我在同一個關卡下面玩上好久 。
《HAVEN》:好鋼用在刀背上
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所以當我看到《Haven》呈現出來的的玩家基本移動方式的時候 , 我就知道這款獨立游戲會給我帶來不一般的體驗 。 事實上也確實如此 。
2020圣誕節期間《Haven》于各大平臺正式發售 , 但因為Steam美區的價格跟我的實際購買能力不匹配 , 所以幾經打折之后我選擇了更便宜的Epic版 。 其實在2021年底的時候這款游戲還進入了XboxGamePass游戲庫中(現已退庫) , 但當時因為在玩刷子游戲于是錯過了免費白嫖的機會 。
不過 , 在實際體驗之后我認為自己花錢買到這一款獨立游戲 , 還是非常值得的 。 這是一款非常典型的獨立游戲 , 制作組非常清楚自己想要做出什么樣的效果 , 因此將開發資源嚴重傾斜到他們認為能夠提升體驗的方向上;而在其他他們不愿意或者無法做好的環節上 , 他們也做出了及格的成績 。
游戲概覽
《Haven》是一款開放世界 , 以敘事驅動的輕度RPG游戲 , 玩家操作的情侶——Yu和Kay——需要在一顆四分五裂的星球上探索、收集物品、清除銹蝕、戰斗 , 同時推進故事流程 。
由于是講述情侶之間羈絆的故事 , 因此游戲也非常貼心地設計了雙打模式 , 玩家可以一個人通過切換的方式控制每一個角色 , 或者和好友/情侶聯機游玩 , 分別控制不同的角色 。
刀刃:戰斗、收集、制作和成長系統
這些都是開發者盡力做到及格 , 不嚴重影響游戲體驗的環節 。 除了戰斗系統之外 , 收集、制作和成長機制的設計都十分克制 。 這一方面能夠讓玩家的gameplay壓力降到最低 , 同時開發組能將更多的資源傾斜到他們認為更重要的地方 。
游戲的場景中有大約9種可收集的“材料” , 這是游戲中“制作”機制的基礎 。 在材料的布置上 , 團隊根據場景的不同特征進行了分類 , 同時結合了一種“生長”機制 , 即玩家在經過一段時間返回該場景之后 , 這些材料會重新生成 , 這會讓玩家不會有資源囤積壓力 。 不過在游戲初期 , 玩家可用的系統沒有完全解鎖的時候 , 體驗會稍微艱難一些 。
《HAVEN》:好鋼用在刀背上
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因為可收集的材料種類有限 , 游戲的“制作”系統也比較精簡 。 玩家能制作將近20種不同等級的回復藥和4種提供戰斗加成的道具 。 這種相對簡單的機制放在《Haven》這款游戲中 , 已經可以撐起整個游戲機制的大框架 , 不會在游戲流程中給玩家帶來游戲機制缺失的體驗 。
整個游戲沒有裝備機制 , 因此不需要“打裝備”就能在整個游戲世界中遨游 , 但游戲中確實存在等級系統 , 因此玩家操控的游戲角色是有成長空間的 。 這里團隊采用了一些比較討巧的方式 , 我在這里姑且稱之為“同步值” 。 隨著“同步值”的提升 , 玩家的等級將會提升 , 解鎖新的機能 , 并提高自身的基礎數值 。 “同步值”的增加并不僅僅依靠戰斗 , 在玩家回到安全屋之后 , 角色之間的互動也會增加“同步值”的數值 。 這樣做的好處是能少許環節玩家在面對高強度戰斗時的壓力 , 同時也在機制層面引導玩家推進劇情 。

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