逃離美術內卷,像素風能行么?

逃離美術內卷,像素風能行么?
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節約成本 , 但代價是玩法創意拼刺刀
過分追求美術、音樂等"皮相"的投入 , 不斷拔高成本 , 成為了游戲業界發展的一個現狀 。 或許從廠商個體的角度來看 , 拉高成本帶了的產品視聽表現是競爭壁壘 , 能夠迫使那些無法掏出同樣投入的中小團隊出局是一種勝利 。
但從整個行業發展的角度來看 , 無節制揮舞鞭子壓榨外在表現和視聽刺激而不是玩法和創意驅動會讓游戲的發展進入階段性的死胡同 , 韓國手游就是典型的例子 。
為了逃離這種趨勢 , 除了休閑品類 , 不少中小團隊現在都在嘗試像素風、文字mod等形式結合RPG內容來節約成本 , 其中吉比特旗下雷霆游戲是比較典型的樂于發行這些以小博大的相對低成本游戲 。 《一念逍遙》成了上半年最大的黑馬后 , 最近其又發了款像素RPG《復蘇的魔女》 , 而在此之前還有《冒險與挖礦》、《魔法洞穴2》、《伊洛納》等一系列像素風的產品 。
這種做法雖然節約了成本 , 讓中小開發者可以完整的呈現作品 , 但像素風這種復古的風格終究是小眾 。 失去美術外衣的刺激和吸引 , 新鮮感過后玩家對于這類游戲玩法的額外看重(或者說玩法是這類游戲唯一的取勝之道) 。
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這兩年二次元手游的井噴加上出海的趨勢更是為這種美術內卷的風氣添柴加火 , 究其原因 , 以販賣角色為核心的抽卡模式實在太賺錢了 。
雖然游戲價值論此前強調日本二次元手游的核心競爭力在于故事和人設塑造 , 但就和現實一樣 , 優異的外表更容易吸引玩家的第一注意 , 從而才會愿意去了解其內在 。 某知名上市游戲公司制作人在業界分享中曾夸張地表示 , "這個品類有些產品一定程度就是販賣軟色情 。 "
當然 , 這種內卷是全方位的 , MMO、卡牌、回合制、戰棋……國內圍繞美術的軍備競賽正在進行中 , 以騰訊網易為首的大廠對于技術的探索包括3A品質游戲的開拓同步進行 。 相較于創意和玩法的不確定性 , 美術、技術、故事這些可預見方向一定程度成了大家更青睞的選擇 。
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像素風格的游戲是在顯示設備分辨率不足、顏色數有限的時代產物 , 文字mod也是如此 。 這些復古風格的核心受眾確實存在 , 但終究是小眾群體 , 其受到游戲開發者的青睞的最主要原因也在于成本低 , 可以練手或者以小博大 , 例如哪怕是騰訊旗下的NextStudio早期也是用像素風來制作受到好評的《死神來了》 。
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節約了成本 , 縮小了受眾 , 例如《元氣騎士》等較好的產品也不少 , 但確實影響了品類的商業潛力 。
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早在手游初期 , 像素RPG是韓國市場的流行類別 , 包括《艾諾迪亞》系列、《黃金之劍》系列等 。 2014年由LoadComplete制作,NHNEntertainment發行的《克魯賽德戰記》(CrusadersQuest)上線后長期保持韓國暢銷榜20-40 , 并在2015年進入國內市場大受好評 。 國內早期還有放置的《冒險與挖礦》 , 在當時優異的市場表現也吸引了不少業內目光 。
然而隨著硬件發展、美術品質整體的拔高 , 能夠保持在收入前列的像素風產品越來越鮮見 。 究其原因 , 除了大眾用戶對于畫面的要求提高了 , 對非核心愛好者而言 , 像素RPG在沒有美術包裝的吸引力下 , 玩法成了決定游戲成敗的關鍵 。
相較于其他可以依靠"賣相"和充滿吸引力的角色讓用戶留下來 , 這類游戲只能靠玩法和創意拼刺刀 , 一時的有趣還不夠 , 想要做長線 , 需要持續提供有吸引力的玩法內容 。

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