web2.0的游戲裝備是如何產生的?

這個世界上有一群人是靠這個鏈游來生活的 , 具體來說就是以鏈游作為收入來源的 , 賺取生活費而活的 。 如果大家有興趣的話 , 可以找Axieinfinity的一部迷你紀錄片 , 記錄這playtoearn的機制 , 如何提供東南亞國家的許多人 , 作為他補充收入的來源 。 特別是 , 因為新冠大流行而造成的生活影響的人 , 我這邊并不是要鼓吹大家加入鏈游啊 。 但是這個主題我覺得很適合拿來談一談 , 我們的游戲在未來在區塊鏈上可能的方向 , 我們在web2.0的世界里面 , 游戲通常是建立在中心化的平臺上 , 由大公司或者團隊來控制 。 大家有沒有一個經驗 , 如果你不玩這個游戲了 , 你是沒有把它移出這個中心化平臺帶走的 。
web2.0的游戲裝備是如何產生的?
文章圖片
如果你要去二級市場出售你的游戲道具來換取法幣的時候 , 你往往只能求助第三方平臺 , 依靠這種不安全的點對點交易 。 我們也常看到這種交易之間會出現許多紛爭的 , 或是私底下呢透過約定上架的方式啊 , 不是那么公開透明的交易部分的產品 , 就確實很難 。 單獨的交易游戲里面的一把劍啊 , 一部車或者一套房 。 而更多時候是把整個賬號賣給其他玩家 , 就簡單來說 , 其實web2.0的游戲裝備 , 與其說是玩家向平臺購買 , 不如說是一種租賃關系 , 所有權還是游戲公司 , 我想跟大家聊聊區塊鏈游戲以及目前的技術發展 , 今天就不展開 , 既有利用游戲機制或者經濟模型 , 我們可以聊聊他未來可能有的樣子 。 NFT它會先向下兼容到一些需要被確權的市場 , 你像收藏品 , 像藝術品 , 像音樂等等 , 那這樣的向下兼容呢 , 更有想象空間的純數位的新平臺 , 燃爆的時候呢 , 能夠引起真正的巨響就是GameFi鏈游 。
web2.0的游戲裝備是如何產生的?】我一直提到啊 , 因為有了NFT作為內容 , 第一次在人類歷史里頭有了二級市場的價格 。 游戲市場的規模呢 , 讓游戲資產里去中心化NFT的更有想象力 , 在游戲產業全球總額約在1500億美金左右 , 這里頭有超過30% , 也差不多500億美金呢 , 是玩家拿真金白銀去買的游戲資產 。 像我剛剛提到這種裝備啊 , 皮膚啊 , 作家啊 , 地產啊 , 道具等等 。
開頭提到過 , 這些玩家并沒有真正的擁有過這些游戲資產 。 現在NFT呢給游戲市場一個機會 , 可以讓游戲公司來打造新的機制 , 讓整個游戲里頭的虛擬裝備可以做到真正而且公開透明的交易 。 當這個500億美金的規模啊 , 轉化成建立在數位資產可私有化的游戲下 , 足夠促使游戲公司創造一種全新的玩法 。 過去十年來 , 電腦跟手機的出現呢 , 顛覆了原先的卡牌跟桌游 , 而現在NFT的出現 , 它也可以顛覆非NFT的游戲 。 整個NFT在做的事情就是數位資產去中性化 , 讓用戶能夠真正擁有他所購買的數位資產 , 而不是在某個中心化平臺暫時借用或是租賃的數位資產 , 離開這個游戲中心啊 , 你也沒有辦法證明你 , 你的帳號被封了 , 重要平臺把你的資料抹去 , 你有沒有辦法證明曾經有過什么?但是NFT可以向任何人去證明你的所有權 , 也就是數位資產原先的中心平臺去巡視 , 下放到個體玩家擁有的分散式 。
web2.0的游戲裝備是如何產生的?
文章圖片
十年前大多的影片都是下載到電腦里之后才看這個 , 這是它的環境背景 , 當時的網絡環境 , 還有電腦軟硬件 , 它沒有辦法處理這種流媒體技術stream 。 現在在看小紅書的你 , 用的就是stream技術 , 而不是下載完畢之后再打開播放軟件 。 現在用戶載具跟網絡技術它能夠支持這些事情 , 此時此刻大多數的人玩游戲 , 都還是先下載再玩 , 有時候你還需要安裝更新 。 十年之后 , 我們也許就不需要先下載再玩游戲了 , 可以用stream的方式來進行 。 過去的十年呢 , 已經從下載到流媒體的過程中啊 , 開啟非常多的商業機會 。 你像直播互動啊 , 主播打賞啊 , 直播帶貨啊 , 這些都是游戲 , 未來十年呢steram也會帶動新的商業模式 , 也許那個時候玩游戲就不需要再下載更新了 , 而是時時都在更新 。

相關經驗推薦