“魂系列”新皇登基——《艾爾登法環》

和以往的魂系游戲一樣 , 《艾爾登法環》為玩家呈現的是一個處在文明終結之時的世界:活尸游蕩的墓地、因獻祭和屠殺而荒蕪的村落、失去統治者的王城、被詛咒和疾病所侵蝕的大地、以及各懷野心與渴求 , 卻逐漸被瘋狂和因時代而悲慘的命運所吞噬的 , 碩果僅存的人們……
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縱觀魂系游戲 , 無論是充斥著怪物卻鮮有可交談活人的世界設計 , 還是大部分只能從這些謎語對話以及物品描述中 , 以碎片化的方式拼湊而出的劇情 , 亦或是一個沒有任何人物刻畫、也不需與任何人交流的主角 , 僅憑手中的劍與杖殺盡一切擋路者 , 便可進入結局的游戲流程 , 都是圍繞著這種“世界終結”的核心要素所構建的——你并非如其它游戲中一樣是劇情的見證者和推動者 , 因為這個世界真正的“劇情”對你而言已是塵埃落定的歷史 , 你只不過是一個在那些做出各自抉擇的英雄們落幕之后 , 漫步于歷史荒漠之上的古代學者 , 撿拾著述說過往的只言片語 , 給少許僥幸茍活的凡人們一些臨終安慰 , 并為那些在世界的角落茍延殘喘的英雄們呈上他們應有的結局;這個時代的篇章早已書寫完畢 , 你決定的只是最后的句點該如何劃下 。
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本作的開放世界 , 其實便是將不同的箱庭迷宮分割放置于大地圖的各個角落 , 讓世界本身成為游戲節奏上的緩沖地帶 , 并給玩家更多探索和收集路線的選擇 , 但這個世界本身依舊是孤寂而充滿敵意的 , 一個玩家是否會喜歡《艾爾登法環》以及其它魂系游戲 , 首先就取決于是否喜歡這種核心游戲設計 , 而非取決于它的難度高低如何、是否能通過某些戰斗流派逃課等等 。 也正是如此《艾爾登法環》并不會因開放而成為《上古卷軸》或者《巫師》 。
“魂系列”新皇登基——《艾爾登法環》
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開放世界的設計最大的優點便是設計師們無需再竭力在幾個迷宮拼接的小地圖上營造出世界的宏偉感 , 因為這個圍繞著巨大黃金樹所展開的龐大畫卷真的恢宏無比——從生機勃勃的森林河谷到劍刻斧鑿的冰川雪原 , 從群星密布、仿佛游曳銀河的星空之城 , 到仿佛以金色黃昏為墨、于畫布之上涂抹而出的秋日高原 , 從如精靈國度一般神異而破敗的圣樹王庭 , 到像是被時間的偉力所擊碎、龐大卻又渺小的天空之城......
“魂系列”新皇登基——《艾爾登法環》
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而本作的操作機制大部分繼承了《黑暗之魂3》 , 且去其糟粕——印象最深的是在這作中終于不會在平砍時不小心按出踢擊了;法環改進和增加的機制最重要的便是跳躍、戰灰、召喚、法術以及騎砍這幾項了 。 跳躍功能的增加在戰斗中只是多了一種攻擊和躲避方式 , 但在地圖設計上則造就了本作箱庭迷宮遠超系列前作的立體構筑 , 能夠使用跳躍飛檐走壁的玩家可以在意想不到的地方找到隱藏的道路 , 而我也期待那些速通玩家們能夠研究出怎樣的、利用跳躍達成的奇妙路線 。
“魂系列”新皇登基——《艾爾登法環》
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“魂系列”新皇登基——《艾爾登法環》】其次召喚系統便給了這些玩家不聯機便可得到他存在幫助的方式 , 甚至你所召喚出的傳奇靈體 , 特別是你自己的歷史投影/復制人 , 比大部分聯機召喚的玩家都要更強大 。 而最后的騎砍系統 , 一方面是加入字面意義上龐大的開放“大”地圖之后必然的結果 , 為玩家提供了高速穿行于區域之間的選擇 , 另一方面也淺嘗輒止地給了玩家在馬上對抗許多大體型高速Boss的能力 , 而這種嶄新的玩法很可能會在宮崎英高今后的作品中得到更多的擴展 , 甚至可以獨立成作 。

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