《怪物獵人:崛起》測評:和風狩獵新體驗

在本作《怪物獵人:崛起》里玩家們又回到了和風舞臺炎火村 , 這個小小的村莊雖然比不上《怪物獵人:世界》中龐大的據點“星辰” , 但它卻給人一種非常包容的感覺 。 除了應有盡有的街道設施 , 在村子里漫步的我們能充分感受到這個以風箱煉鐵為生的小小村落間寄托著希望的種子 , 那是怪獵最初的模樣——從零開始 , 逐漸變強 。 聽著火芽溫婉動人的炎火村之歌 , 《怪物獵人:崛起》給每位獵人留下的感受都無與倫比 , 這是這個老IP十七年來始終能帶我們帶來驚喜的密碼 , 它所具有的一種“開放”氣質 。
《怪物獵人:崛起》測評:和風狩獵新體驗
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核心體驗的減法思路:更快更爽更流暢
《怪物獵人:崛起》測評:和風狩獵新體驗】《崛起》以“翔蟲、牙獵犬、鐵蟲絲技、替換技、御龍”等為主的新系統的引入成功改變了怪獵的戰斗節奏 , 總體上以一種做減法的思路放降低了新老獵人的游玩門檻 。 其中最有代表性的就是“翔蟲” 。 翔蟲是一種能分泌強韌鐵蟲絲的甲蟲 , 玩家在游戲里可以使用翔蟲在地面與空中自由穿梭 。 這是一個對戰斗體驗影響非常大的系統 , 翔蟲類似冰原中的鉤爪玩法 , 不同的是翔蟲以無拘束快速移動的機制讓玩家擁有定點翻山越嶺的能力 , 這對地圖設計影響很大 。
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《崛起》中新老怪物登場
歷代《怪物獵人》最主要的看點都是怪物 。 它們才是構成這個幻想世界生態最重要的部分 , 而怪物們如何設計 , 它們的風格如何把握 , 又如何影響這世界里的環境生態 , 這是每一部《怪獵》都要面臨的問題 。 在《崛起》中增加的新怪物基本上取材自和風神話妖怪 , 在保留風格差異明顯和特色的同時 , 它們依然保留了一流的設計水準 。 比如人魚龍、河童蛙、雪鬼獸 , 到老??托刍瘕垺⒗桌驱?, 和封面中的怨虎龍 , 它們的形象姿態豐富有趣 , 攻擊方式頗有特色 , 與之戰斗的過程充滿了挑戰性 。 值得一提的是在“翔蟲、御龍”等系統的引入下 , 與這些伙計們的戰斗姿勢變得更加新鮮而有趣 。
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本作的地圖生態環境
本作的戰斗場景除荒原、冰川、雨林、火山等外 , 還有一些特色場景如廢神社 。 每個地圖場景的設計思路是“無縫銜接、規模精簡、立體縱深” , 雖然不如《MHW》的無縫大圖 , 本作在地圖規模上實現了精簡 , 用無縫銜接的思路將單個任務的圖進行銜接 , 讓探索思路變得更加清晰明快的同時 , 也通過翔蟲可以飛檐走壁的特點增強了地圖的立體縱深層次 , 玩家可以一躍沖上高處的山巒俯瞰大地 。 地圖中遍布了環境生物 , 環境生物是怪獵很早就使用的設計 , 它們的存在為玩家探索地圖的循環增加了“素材收集、狀態強化、生態體驗”的價值過程 , 將整個任務的體驗變得更加多元飽滿 , 同時也利用了它們展示了更加真實的怪物生態 。
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結語
作為CAPCOM的老IP , 有著17年歷史的《怪物獵人》在變化發展中也必須面臨不少的問題 , 這些問題的解決也伴隨著某些轉型帶來的犧牲 。 就像里面無數風格各異也能并存的怪物一樣 , 《怪物獵人》的發展思路有著十分開放的姿態 , 它并不故步自封 , 圈地自娛 , 而是認真傾聽當下玩家們真正的需求 , 每一作的變化都在嘗試擁抱新思路 , 給出新答案 , 而這樣自然能讓它始終擁有驚喜和活力 。 最后感謝各位新老獵人的閱讀!

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