這款“回爐再造”的塔防游戲,竟變成了硬核動作肉鴿!( 二 )


塔防作為一個策略游戲機制 , 它使得游戲初期的布局部分節奏緩慢、偏重思考和規劃 。
而進入游戲后玩家需要操控“死囚”作戰 , 游戲切換成了緊張刺激的快節奏 。
這款“回爐再造”的塔防游戲,竟變成了硬核動作肉鴿!
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這兩種節奏在游戲中并沒有很好的融合 , 甚至讓一些玩家產生了非常折磨的感覺(一名策略游戲愛好者在操作死囚的時候就覺得很煩躁 , 不理解塔防怎么還要操作主人公一步不停歇) 。
而在一次友商造訪的過程中 , 也對他們提到:“「死囚」這個角色玩起來挺有趣的 , 既然之前的模式不好玩 , 為什么不圍繞他和他的動作模式來制作一款游戲呢?”
這款“回爐再造”的塔防游戲,竟變成了硬核動作肉鴿!
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這可謂一言驚醒夢中人 , 「MotionTwin」決定將游戲中的塔防模式全部刪除 , 制作一款類銀河惡魔城的動作游戲 。
03
難題出現
明確了游戲的制作方向 , 《死亡細胞》的大致雛形也就顯現出來 。
但難題也隨之而來:如何為玩家提供豐富而立體的戰斗體驗?
這款“回爐再造”的塔防游戲,竟變成了硬核動作肉鴿!
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在「MotionTwin」看來 , 如果《死亡細胞》是一款劇情為重的RPG游戲 , 主角可能只需要一把刀一張弓 , 兼顧近戰和遠程就夠了 。
但《死亡細胞》作為一款動作游戲 , 如果只有少數的幾種武器類型就遠遠不足了 。
「MotionTwin」不想只是單純地增加武器的數量 , 他們想要讓不同類型的武器具有自己的特色 。
畢竟如果只是在貼圖上有所區別 , 那么戰斗上的體驗是一致的 , 并不能帶給玩家新奇感和趣味感 。
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在這一點上 , 「MotionTwin」表示十分感謝玩家社區們的幫助 。
正是玩家社區中“電擊和火焰擊敗敵人的方法很酷”等一系列的反饋給了他們靈感 , 讓《死亡細胞》中的武器各具特色和效用 , 比如「電鞭」和「投擲火把」 。
這款“回爐再造”的塔防游戲,竟變成了硬核動作肉鴿!
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至于如何提升各種武器的打擊感 , 「MotionTwin」借鑒了《街頭霸王》《蒼翼默示錄》等熱門格斗游戲 。
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《死亡細胞》運用了粒子、停止幀、減速等一系列表現手法 , 來強化打擊感 。
比如 , 角色重擊時 , 游戲將凍結一幀 , 隨后是幾秒鐘的畫面減速和特定的沖擊聲反饋 。
04
真正的難題
問題總是一個接著一個地出現 。 如果問“「MotionTwin」在制作死亡細胞過程中 , 碰到的最大難題是什么?”
那么九九的答案是:「MotionTwin」工作室人太少 , 傳統模式下關卡設計的工作量太大 。
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作為一款類銀河惡魔城的動作游戲 , 關卡設計也是影響游戲體驗的關鍵因素 , 怎么重視都不為過 。
但傳統的、人工設計關卡的模式 , 對于當時11個人的小工作室來說 , 工作量太大了 。 以這種模式制作下去 , 《死亡細胞》的完成遙遙無期 。
好在之前制作網頁游戲的經驗 , 讓他們積累了一定的程序隨機生成地圖的經驗 。 于是《死亡細胞》再一次發生了進化 , 這回變成了“橫版動作+肉鴿” 。
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并且這個改動還帶來了一個意料之外的驚喜 , 原先的《死亡細胞》有陷入機械背板的可能 。

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