這款“回爐再造”的塔防游戲,竟變成了硬核動作肉鴿!( 三 )


但在隨機生成地圖的模式下 , 玩家們沒辦法背板 , 只能根據敵人的情況隨機應變 , 游戲性無疑更強了 。
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一炮而紅
經過反復的優化 , 游戲終于到了能夠初步向玩家小規模測試的程度 。
盡管在「MotionTwin」自己看來 , 2017年5月發布的《死亡細胞》整體的完成度不到50% 。
但在戰斗和移動模式上 , 他們有自信能夠給到玩家一個良好的體驗 。
這是「MotionTwin」第一次使用這種先發布EA測試版本 , 隨后慢慢更新的模式 。
這么多年來 , 出現過諸如《神界:原罪》或《哈迪斯》等提前體驗成功案例;但更多的 , 還是拖拖拉拉幾年最后被人遺忘的失敗品 。
這款“回爐再造”的塔防游戲,竟變成了硬核動作肉鴿!
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后續的故事 , 熟悉《死亡細胞》的玩家應該就很清楚了 。
幾經迭代的《死亡細胞》一經發布 , 便獲得廣大玩家們的認可 。
不僅紅遍了各大直播網站 , 在steam上得到了“特別好評”(且好評率90%以上) 。
在短短一周便賣出了超70萬份 , 遠遠超過了他們之前“3個月賣出兩萬套”的目標 。
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小結
縱觀「MotionTwin」開發《死亡細胞》的歷程 , 將游戲的測試版本投放到玩家中 , 隨后制作人親自梳理玩家們的反饋吐槽 , 并以此作為游戲迭代修改的根據 , 是一個十分突出的特點 。
「MotionTwin」也曾在采訪中表示 , “迷上了”這種與玩家社區保持密切互動的開發模式 。
這款“回爐再造”的塔防游戲,竟變成了硬核動作肉鴿!
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但「MotionTwin」畢竟是一個獨立工作室 , 開發團隊的人員有限 。
在游戲的開發團隊越來越龐大的情況下 , 大多是運營和營銷部門在接觸玩家 。 這種模式下的開發者 , 很少像他們這樣系統化地和玩家接觸交流 。
但運營和營銷團隊整理、概括后的玩家反饋 , 能夠傳達多少玩家的真實體驗呢?
看完《死亡細胞》由一款塔防頁游“重生”的大致經歷 , 你有什么感想?你還對哪一款游戲“背后的故事”比較好奇?點擊留言告訴九九吧!

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