當年制作魂斗羅的開發,出走開了個30人的小公司,沒想到火了?

引言:啥?制作人還有能和konami好聚好散的?
在如今獨立游戲百無禁忌的藏寶箱里 , 有兩種曾經紅極一時的類型 , 是那些銳氣多于經驗 , 又喜歡追求復古風格的獨立開發者們所不愿輕易觸及的 , 一種是《魂斗羅》般無銀河城元素的橫版動作射擊 , 另一種則是槍林彈雨中穿針引線的彈幕射擊 。 它們雖然都經歷過屬于自己的時代 , 但卻在千禧年到來時 , 把輝煌定格在了過往 。
當年制作魂斗羅的開發,出走開了個30人的小公司,沒想到火了?
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這段往日輝煌里最巔峰的成就 , 來自于一家名叫財寶(Treasuer)的日本游戲公司 。 這家從創立至今 , 常駐員工數量始終沒有超過30人的小廠 , 先后開發出了《火槍英雄》《幽游白書魔強統一戰》《守護英雄》《斑鳩》總共四款我國老玩家記憶里的無價之寶 。
而就在最近 , 剛剛迎來立社30周年的財寶公司 , 在其官方社交媒體上發文 , 稱正在制作一款“玩家呼聲很高”的游戲 。 如果你曾經是財寶游戲的擁躉;又或者好奇這家傳奇公司究竟是何方神圣 , 為何會一手好牌打到如今卻遲遲不上桌?接下來就請跟隨筆者的描述 , 來品一品財寶獨樹一幟的作品風格 , 與它那順流逆流中 , 忽上忽下的公司命運 。
當年制作魂斗羅的開發,出走開了個30人的小公司,沒想到火了?
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好聚好散Konami , 魔強統一ACT
1988年 , 在FC和街機上正混得風生水起的konami迎來了一位叫做前川正人的新人入職 , 之后四年時間里 , 前川參與了包括《魂斗羅》系列在內的多個項目 , 儼然一副潛力新秀 , 未來可期的樣子 。
可隨著游戲產業變得規模越來越大 , konami這樣的大公司在項目上卻表現越發保守甚至是“狡猾” , 開發過程中往往會有意識放棄更好的設計思路 , 然后留待日后的續作再拿出來當成賣點 , 這讓把游戲開發工作當成自我挑戰的前川十分不滿 。 1992年 , 他叫上公司里幾位志同道合的開發者 , 離開了konami , 成立了自己當家做主的財寶公司 。
當年制作魂斗羅的開發,出走開了個30人的小公司,沒想到火了?
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新公司成立之初 , 正趕上世嘉MD主機對任天堂發起強勢挑戰 , 急需彈藥的世嘉在得不到konami支持的情況下 , 轉而向財寶遞出了橄欖枝(和開發經費) , 在用一款賣人設的《麥當勞財寶冒險》簡單完成熱身后 , 財寶就仿佛孫悟空變身超級賽亞人一樣 , 秀出了自己的沖天金發與爆表戰力 。
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當年制作魂斗羅的開發,出走開了個30人的小公司,沒想到火了?】《火槍英雄》把動作射擊游戲帶到了嶄新的境界
前川正人離開konami自立門戶雖然是因為反感老東家沉迷續作的保守風氣 , 但不意味著他否定從老東家那里學到的經驗技術 。 憑借開發《魂斗羅》時對動作射擊游戲的深入思考 , 財寶的《火槍英雄》一鳴驚人 , 這款游戲保持了《魂斗羅》火爆爽快的風格 , 但是比起《魂斗羅》苛刻的死亡懲罰 , 有限的攻擊手段和缺少變化的敵兵設計 , 《火槍英雄》充分利用MD的硬件速度優勢 , 制作出絲毫不遜于SFC版《魂斗羅精神》的高速移動卷軸 。
當年制作魂斗羅的開發,出走開了個30人的小公司,沒想到火了?
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《火槍英雄》是我個人最喜歡的MD游戲
以此為舞臺 , 創造性賦予角色攜帶兩種武器的火力優勢 , 且任意兩種武器可以組合成一種新的武器 , 呈現出爆破 , 追蹤 , 散彈等奇特效果 。 槍械射擊并非唯一攻擊手段 , 劃鏟甚至《快打旋風》等游戲里才會出現的近身摔投 , 讓玩家每時每刻都可以施展拳腳大殺四方 , 配合渾身是戲的個性化人類敵人 , 以及最多七次變形和玩家斗天斗地的大型機甲 , 《火槍英雄》無疑站在了《魂斗羅》的肩膀上一覽眾山小 。

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