聽不聽玩家的話,這是個問題

文丨棠和審核丨千里
排版丨鹿九
“游戲設計師不玩游戲 。 ”
“策劃到底懂不懂啊?”
諸如此類的評論往往在游戲更新帖下大量出現 , 策劃真的不如玩家懂游戲嗎?
那么首先玩家懂游戲嗎?玩家平時在游戲之余對游戲是怎么看的?身為一款游戲的直接消費者 , 對游戲內改動有所反應是合乎情理的做法 , 而所有的反應無非圍繞著“游戲體驗”四個字 。
比方說我忙活好幾個版本肝/氪出來的畢業角色 , 新版本偏偏就出一個能完全壓制我的新角色 , 這找誰說理去?
聽不聽玩家的話,這是個問題
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當然除了“新角色太強 , 老角色無用” , 更多的意見還包括“要即時戰斗 , 不要回合制”、“要有深度劇情 , 不要短平快”、“求求多來點男/女性角色”等等 , 所有玩家的意見似乎都指向了一點:我需要我的游戲體驗更好 。
不知道還有多少人記得2010年的《古劍奇譚》 , 這款號稱國內首部全程配音的單機游戲由于其回合制的戰斗系統在當時受到了不少人的批評 。 不知道是不是聽了這部分玩家的意見 , 3年后的《古劍奇譚2》將戰斗系統改為了即時制 , 可惜當時國內整體在動作游戲領域都缺少經驗 , 《古劍2》步子邁的太大 , 雜糅許多系統做出來的即時戰斗也被噴做“四不像” 。 至于當年鼓吹“續作只要不是回合制我一定買”的人 , 早就跑沒影了 。
身為玩家 , 我們是欲求不滿的 , 想要一款游戲既有上古卷軸一樣的開放世界 , 又有巫師一樣有深度的劇情 , 故事要講得像黑魂一樣有特色 , 角色動作可以如鬼泣一樣華麗炫酷 , 人物形象要像FF7R一樣都是俊男靚女 , 最好還能來點光遇一樣的社交屬性 , 滿足玩家在虛擬世界的小小虛榮心 。
聽不聽玩家的話,這是個問題
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只是很遺憾 , 這樣的游戲是否存在先按下不表 , 假如真的有這么一款看似滿足了所有人幻想的游戲 , 玩家與策劃難道就不會再產生矛盾了嗎?
當然不是 。
聽不聽玩家的話,這是個問題
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策劃懂游戲嗎?對游戲策劃而言 , 如何更迭版本內容是十分重要的任務 , 而這一切的一切都圍繞著“營收”和“流水”而進行 。
新角色、新要素是吸引玩家入坑最簡單有效的手段 , 而要提高新角色討論度 , 除了外形設計要優秀 , 最簡單的手段就是抬高數值、提升強度 , 至少在某些方面要強過之前版本的角色 。
除此之外 , 策劃常常會對老版本定位相似的角色進行限制 , 于是 , 爐石推出了榮譽室 , 崩壞3專為新角色設計新boss , 就連原神中的深淵環境 , 也有相當一部分是為契合新角色特點而設計的 。
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事實上 , 保證游戲內容不斷更新的潛在要求就是老角色的退環境 , 這本身無可厚非 , 畢竟如此方能稱得上“更迭” , 也可以讓“營收”更上一層樓 。 所以從策劃角度上來看 , 假如真的有這么一個角色從頭強到尾 , 那這游戲可慘了 , 因為就算玩家幾個版本都不上線 , 再回歸時 , 老角色依然能用 , 甚至很強 , 那誰還會有動力花錢費肝去養新角色呢?
聽不聽玩家的話,這是個問題
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從另一個層面講 , 在競技游戲中 , 讓內容不那么“千篇一律”也是很重要的設計動機 。 看看本賽季LPL的比賽就明白 , 什么狗頭上單、烏鴉中單、火男中單 , 種種以往十分少見的英雄都登上了職業賽場 , 這對于看慣了老牌“比賽英雄”登場的觀眾而言可是件好事 。

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