聽不聽玩家的話,這是個問題( 二 )

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(狗頭吧盛況)
賽場之外 , LOL官方對數值的改動不可謂不頻繁 , 不論在玩家眼里這些改動有多么“不合理” , 但其動機幾乎都是“鋤強扶弱” 。 即便是對于長期無人問津的老英雄 , 設計師也會用“更新重做”來吸引玩家的注意 , 這一點可以說是十分厚道了 。

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除了LOL , 《上古卷軸OL》也是聽取社群玩家意見的范例 。 早在2019年4月 , 有外國網友在推特上發文 , 稱在游戲中不能撫摸小狗 。 這本身并不是什么嚴重的問題 , 也幾乎不會引起玩家的注意 , 可令人沒想到的是 , 一年多之后的2020年6月 , 《上古卷軸OL》在一次更新中加入了“愛撫小狗”的功能 , 這一改動圓了不少玩家撫摸游戲中這只名為“Pickle”的狗狗的愿望 , 也成功鞏固了游戲官方的親民形象 。

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綜合以上兩方面的內容 , 不難看出 , 策劃大刀闊斧的游戲改動幾乎必然會使老玩家的游戲體驗下降從而不滿 , 無論是老角色退環境 , 還是英雄削弱導致難以上場 。 這種背景下 , 玩家的批評更多是情緒宣泄 , 但如果作為策劃將這些宣泄聽進去并做出改動 , 又會違背所謂的“盈利” 。

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(某英雄削弱時的B站彈幕)
那有參考價值的意見在哪里呢?自然不會公開讓大部分玩家見到 。 現如今許多游戲都有專門的測試服 , 其很重要的作用之一就是測試即將上線的改動是否合理 , 而測試人員的招募 , 一小部分是公開的 , 更多的還是由專業團隊負責 , 這也是為什么即使更新帶來了很強的新角色 , 其強度也不會夸張到甩老角色幾條街的程度 。

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事實上 , 在當下這個信息時代 , 策劃完全聽不到玩家意見的情況是少之又少 , 但大多數時候 , 這些意見都只能作為方針指導 , 并不能1:1完全實裝 。 一個有影響力的游戲制作團隊至少有上百人 , 他們對游戲內容的判斷和把控往往要綜合成本、時效以及大多數玩家體驗等等各方面條件 , 而非某一個玩家的一家之言 。 更何況 , 玩家社群的信息更新速度是驚人的 , 再親民的制作團隊也不可能做到玩家說什么就改什么 , 除非把這些“意見家”都納入制作團隊 , 讓他們親手去改 。
【聽不聽玩家的話,這是個問題】但他們真的能完成這項任務嗎?
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