憑大學寫的游戲進入騰訊,2年后又獲得光子獨立游戲大賽金獎

前言:本文為游戲日報【對話制作人】系列文章 。 如果你對該欄目感興趣 , 愿意分享自己的游戲制作歷程 , 歡迎聯系我們 。
不少人都遇到過一些看似對立的問題:做游戲是進大廠好還是自己做獨立游戲好?此前我們【對話制作人】欄目曾采訪過眾多資深游戲制作人 , 有從大廠出來自己拉團隊做游戲的 , 也有不少制作人自學開發獨立游戲 。 眾多出身截然不同的游戲制作人無不在告訴我們 , 這其間的關系并不是非此即彼 , 那么大廠游戲制作人在開發游戲的過程又會有哪些不同的地方呢?
本期游戲日報羽羽就采訪到了騰訊光子工作室群旗下《末劍》《末劍二》系列的制作人庾樓月 , 和他聊了聊游戲制作背后的故事 。
《末劍》系列玩法核心在于玩家只能通過手指在屏幕上滑動操作飛劍的移動 , 進行攻擊或者防御 , 而不是直接操控角色 , 這樣玩法上的新意也讓《末劍》系列收獲了眾多粉絲 。
憑大學寫的游戲進入騰訊,2年后又獲得光子獨立游戲大賽金獎
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憑借大學制作的游戲Demo進入騰訊 , 2年后拿到了光子獨立游戲大賽金獎
大學庾樓月學的就是程序 , 也算是科班出身 。 和普通的大學生一樣 , 雖然學著程序 , 但是自己的業余愛好也多 , 喜歡讀書 , 因此還自己寫了一篇以東漢末年為歷史背景的短篇武俠小說 , 也喜歡玩游戲 , 因此就以自己寫的小說為背景 , 自己寫了個引擎 , 開發了一款橫版清關的動作游戲 , 叫做《漢劫》 , 當時的Demo只做了幾關 。
游戲的美術是自己畫的 , 如今看來比較寫意 。 游戲玩法上比較特別的也就是加入了一個子彈時間 , 當時主要考慮的還是展示計算機技術 , 就是自己寫的引擎 。 后來臨近畢業 , 因為比較喜歡互聯網 , 不想去國企 , 因此就把互聯網公司投了個遍 。 彼此篩選了一遍 , 就憑借著這個自己寫的游戲Demo進了騰訊 。
憑大學寫的游戲進入騰訊,2年后又獲得光子獨立游戲大賽金獎
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剛入行的時候庾樓月以程序員的身份參與過《英雄殺》等卡牌項目 , 后續利用業余時間和自己在讀研的同學一起做著一些游戲Demo開發 。 當時想做一款還原仙俠影視小說中“御劍斬妖”體驗的游戲 , 于是基于操作劍技這個核心玩法 , 結合當時個人開發的體量 , 最終完成了《末劍》的核心玩法 。
恰好光子工作室舉辦了一個獨立游戲大賽 , 庾樓月就帶著《末劍》的玩法原型去參賽了 , 沒想到直接拿到了金獎 。
憑大學寫的游戲進入騰訊,2年后又獲得光子獨立游戲大賽金獎】比賽結束后 , 光子工作室群給予獲獎的獨立游戲傾斜資源 , 支持孵化上線 。 其中光子美術中心、技術中心等中臺給予了美術與音效上的大力支持 , 使得成品后的游戲與demo版相比 , 有了脫胎換骨的變化 , 得以最終上線 。
《末劍》發布上線后 , 獲得了玩家的認同與喜愛 , 光子工作室也看到了這樣小而美的獨立游戲所蘊含的能量 。 在這樣的契機下 , 光子決定給予更多的資源 , 支持《末劍》續作的開發 , 就這樣 , 《末劍二》的開發提上了日程 。 獲得公司的孵化資源后 , 庾樓月也就專心轉做游戲策劃了 。
《末劍》系列獨特的玩法 , 在制作人看來卻也是游戲的“硬傷”
玩了十多年游戲 , 平常大多都是操作著角色揮舞刀劍砍怪殺敵 , 《末劍》中的主角卻是真正意義上的劍 , 通過手指滑動以氣馭劍 , 而不能直接操縱角色移動 。 《末劍》系列憑借著玩法上的新意火了 , 但是在《末劍》上線后 , 庾樓月卻發現這個玩法自帶有一絲瑕疵:處于屏幕中間的手指會遮擋玩家視線 , 對于游戲體驗有一定影響 , 讓部分玩家不太習慣 。

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