原神最慘的限定五星,策劃增強失敗后,徹底無人問津!

八重神子的設計機制以及操作手感欠佳 , 導致很多玩家調侃或是看衰她 , 隨著八重2.6增強失敗 , 官方大概不太想再對八重進行改動 , 直接等3.0草元素上線了 。 雖然3.0草屬性上線會抬一手雷屬性 , 八重的傷害提升 , 那還是沒有解決八重的設計與操作問題 。
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首先 , 八重的EEE操作太雜站場好幾秒卻沒有輸出 , 殺生櫻是在出現幾秒后才開始攻擊 , 而且施放途中沒有抗打斷、沒有無敵幀 , 八重又非常脆很容易在EEE途中慘遭毒手 。 那只放E或EE呢?可是殺生櫻必須得放3株 , 這傷害才會比奧茲高 , 并且殺生櫻得放成三角型互相連線才能升到最高階 , 升到最高階也只是提升傷害而已…雖然其他副C普遍比這EEE的操作更加簡潔 , 但操作不是最毒的點 , 最毒的是3株殺生櫻連線沒啥功能性 , 繞成三角型、占場了好幾秒就只是單純的傷害提升 , 沒有其他附加能力 , 開E的當下也沒有立即的傷害 。
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為何不讓八重擁有更多的功能性?為何她做為副C只有輸出能力?因為她鎖敵和自動攻擊的優點導致她除了輸出沒有其他功能 , 輸出還不是副C中最頂尖的 , 這犧牲真的值得嗎?我相信這答案不言自明 。 如果殺生櫻出現時能立即觸發一個小范圍AOE傷害 , 是不是大家更愿意去做EEEQEEE的操作?至少不會虧dps 。 如果當有1株殺生櫻在場時給予在場上角色抗打斷能力、2株連線時給予場上角色20%減傷、3株連線時場上角色獲得15%增傷 , 這樣3E連線是不是更有必要性?
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原神最慘的限定五星,策劃增強失敗后,徹底無人問津!】我認為3株殺生櫻連線要有更多正反饋 , 并且把抗打斷能力放在第一株登場時可以幫助當時還在場上的八重不會那么容易被擊飛 。 不然最簡單的改動就是長按E能一次性的施放所有存著的殺生櫻 , 神樂鈴直接疊滿層 。 既然3E操作站場時間這么高 , 就應該給予3E連線更多的價值:在1株、2株、3株殺生櫻在場上時給予場上角色抗打斷、減傷、增傷、回血之類的功能 , 總要讓八重有點輔助能力吧 。 我個人認為最少也給個抗打斷 , 除了讓八重順利放完3E外 , 后續上場的角色也能繼續享有效果直到殺生櫻消失 。 八重Q技能的CD縮減到18秒 , 并且放完后把殺生櫻種回原地 , 重置場上殺生櫻的持續時間 。
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最后不得不說八重這角色在機制設計上實在是令人兩眼一黑 , 只能指望草系上線后 , 八重能喝一點湯了 。 有很多人拿她跟夜蘭比 , 不過坦白說夜蘭就是目前原神中副C的頂點 , 當主C都沒啥問題 , 只拿八重和夜蘭比純粹欺負人 , 兩者造成傷害的機制不同不能一并而論 。 我期望夜蘭能得到更多功能性與操作上的優化 , 讓她并不是現在這樣只有還行的傷害、繁瑣且性價比不高的操作、割裂的EQ以及沒用的天賦于一身的集合體 。

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