游戲設計知識——有關GameJam的經驗分享( 二 )
玩家說好玩 , 是真的好玩還是他根據看到的玩法腦補的“未來可期”?玩家說不好玩 , 是這個玩法真的不行還是由于游戲基礎太差“玩不了”?

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我一直特別建議所有想從事游戲設計的朋友 , 學一下游戲引擎的用法 , 自己上手“復刻”一些簡單經典的游戲(推箱子、貪吃蛇、馬里奧兄弟等) 。 一方面可以鍛煉一些基本的代碼能力 , 有助于以后和開發交流溝通;
另一方面可以幫助自己了解游戲制作中的坑點 , 不管是對于工作還是參加GJ都是十分有用的 。 2.解謎游戲不是看提示游戲 , 更不是拼腦洞游戲解謎游戲一直是GJ常客 , 無論是點擊解謎、平臺跳躍解謎、3D第一人稱解謎 , 都十分常見 。 因為解謎游戲非常適合用來展現自己的創意 , 各種稀奇古怪的idea放在謎題里 , 讓玩家在解謎后大呼“原來如此!”但另一方面 , 解密游戲又是GJ和MiniGame的翻車重災區 , 9成的解謎游戲玩下來 , 玩家大呼的不是“原來如此!” , 而是“這TM也行?”解謎游戲的關鍵在于如何將謎底“暗示”給玩家暗示如果太明顯 , 就成了“看提示玩游戲” 。 例如角色自言自語道“前方有個火把 , 應該可以燒掉那片藤蔓吧” , 看完傻子都知道應該用那個火把去燒掉藤蔓 , 應該能發現新的路或者道具 。 暗示如果太不明顯 , 就成了“拼腦洞游戲” 。 例如場景里有4個圖案 , 按照圖案距離地面的高度從高到低輸入就能解鎖 , 至于你問我為什么是從高到低 , 不是東南西北 , 我也不知道 。

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所以其實解謎游戲是制作難度很高的一種游戲類型 , 需要設計者對游戲設計中的很多技法爛熟于心后才能Hold住 。
如何引導玩家在關卡里關注特定的物品(位置、光照、外形、顏色)?如何向玩家告知游戲的基本規則、場景機關的機制和效果(場景敘事、圖形提示)?如何引導玩家的探索流程避免迷路(動線設計、關卡引導)?
合格的解謎游戲應當做到明明玩家是在作者的引導下在行動、思考、解開謎題 , 但玩家會覺得一切都是自發的 , 是自己想去這里 , 自己想到了謎題解法 。 不合格的解謎游戲則是雖然最后玩家完成了解謎 , 但是會覺得作者在喂飯 , 或者只是無腦窮舉得到了答案 。

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我特別建議想做解謎游戲的朋友去玩玩那種質量比較差的密室逃脫 , 感受一下當提示設計得不好 , 且謎題作者和玩家之間電波對不上時的無力感 。 3.從設計者思路跳出來 , 從玩家的視角看看游戲需要什么如果說做游戲的第一步是學會從玩家視角切換到設計者視角 , 也就是常說的“擺脫玩家思維” 。 https://zhuanlan.zhihu.com/p/430412410那做游戲的最后一步就是重新回到玩家視角 , 看看游戲的體驗里存在什么問題作為游戲設計者 , 其實我們是存在“知識的詛咒”現象的作為設計者 , 我們天然掌握了有關這個游戲的所有“知識” , 例如規則、操作、地圖、機制等等 。 這會使得我們無法想象不具有這些“知識”的玩家在體驗游戲時會遇到什么問題 。 正常情況下 , 有關游戲的知識是玩家在游玩的過程中靠劇情、引導、摸索 , 乃至于最直白的教程或者說明來逐步掌握的 。 對于普通的游戲來說 , 上述內容都會經過大量的打磨 。 即使沒有專門的設計 , 在普通游戲較長的制作周期中 , 設計者自身也會在休息后遺忘一部分知識 , 從而在自己試玩中發現一些問題 。 但對于GJ來說 , 時間上的限制自然會導致沒有充足的時間設計上述這些“教學內容” , 而設計者也是全程帶著知識在進行設計 , 就很容易出現“以為玩家在這里自然會想到XXXX , 但實際上并不能” 。 因此 , 對于GJ作品來說 , 更需要時刻問自己“這里玩家需要怎么操作?玩家怎么知道應該這么操作?” , 否則游戲會面臨第一點里提到的問題——“沒法玩”
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