游戲設計知識——有關GameJam的經驗分享

游戲設計知識——有關GameJam的經驗分享】本文首發“想精想怪”公眾號
JesseSchell的《游戲設計藝術》里有一句著名的話叫“你做的前十個游戲都是垃圾 , 所以趕緊做掉吧” 。 我個人對這句話的理解是:游戲設計是一門看起來很簡單但實際上很復雜的能力 , 對于絕大多數人來說 , 這種能力都是從失敗中不斷吸取經驗教育后逐漸提升的 。 GameJam(一種在短時間內根據給定的主題開發一款小游戲的活動 , 以下簡稱GJ)就是很多游戲設計愛好者最開始進行試錯、獲取經驗、提升設計能力的 。 最近我作為評委參加了一場GJ , 在點評這些作品的過程中發現了很多有意思的地方 , 結合我自己之前參加GJ、制作MiniGame的經驗 , 想在這里分享給大家 , 幫助大家在試錯 , 尤其是參加GJ時少走彎路、更好地在GJ中收獲經驗 。 1.如果一款游戲“沒法玩” , 你根本沒法判斷也沒人care它的玩法是否優秀游戲業界新人最最常見的一個問題就是想一口吃個大胖子 , 想著自己要做一款立意、玩法、內涵都全新的游戲 。 但實際上做游戲不僅僅是有玩法就行的 , 你還得把它“做出來” , 而做出來的過程中你就會遇到各種各樣的問題 。 根據我參加、評審GJ和MiniGame的經驗 , 很多朋友花了大把時間琢磨玩法 , 卻絲毫不關心這個玩法的實現難度和游戲的完成度(RougeLike是重災區) 。 最后的結果就是游戲完成度太低 , 手感太差 , 已經到了“沒法玩”的程度 , 這時候作為評審、玩家無法判斷游戲好不好(只能腦補“完整版”) , 作為設計者則無法知道自己設計的玩法哪里有問題 , 參加GJ的收獲自然大打折扣 。
游戲設計知識——有關GameJam的經驗分享
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實際上正如本文開篇所說 , 游戲設計是一門看起來很簡單但實際上很復雜的能力 , 我們常說的玩法 , 或者說創意 , 僅僅只是浮在海面上的冰山一角 , 海面下還有大量支撐這個玩法/創意的細節 。
沒有玩法/創意 , 這個游戲肯定不存在但沒有細節 , 這個玩法則根本不成立
一些新入圈子的朋友會覺得 , 玩法最重要 , 看不起細節 。 但只要你自己真正動手設計、制作游戲 , 就會發現這些細節同樣舉足輕重 。 因為“玩法”只是一個起點 , 如何讓玩家感受到“這個玩法真有意思”靠的就是無數的細節 , 包括關卡、操作、數值、UI等等 。 我經常以“推箱子”來舉例 , 這是一個大家都知道的簡單玩法 , 但如果你自己真正動手設計一張有難度的地圖 , 就會發現一點都不簡單 。
起點在哪里?終點在哪里?中間的地形如何?哪里放什么形狀障礙?玩家要如何解?多個箱子時終點位置怎么設計?如何引導玩家思考歸位順序?箱子、終點、可以/不能推動的障礙物的外觀如何設計?
上述還僅僅只是最普通的“推箱子” , 如果你想在基礎推箱子的玩法上加點“新玩意” , 會發現需要解決的細節問題更多 。
加步數限制?本關最少步數到底是多少?給玩家預留多少額外步數合適?加場地機關?如何設計機關的外觀?如何告知玩家機關效果?加敘事?敘事如何觸發?如何避免玩家覺得敘事是累贅而非玩法?
可以說 , 解決了上述問題 , 游戲才站到了“可以玩”的層面上 , 玩家才會開始評價“玩法是否有趣” 。 如果沒有解決上述問題 , 玩家只會覺得“什么垃圾游戲” , 根本不會關注玩法如何 , 有沒有創意 。
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類似的 , 2D平臺跳躍游戲的跳躍手感、FPS游戲的槍械手感和移動操作、卡牌游戲的操作反饋等等 , 都是游戲的基礎 , 如果這些基礎都沒做好 , 在不穩固的基礎上做出的玩法也難以得到認可 。 更重要的是 , 作為設計者無法從別人的試玩、評價中獲得有意義的反饋意見 。

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