在《艾爾登法環》中感受粉絲文化的無限魅力
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初入《艾爾登法環》的時候 , 我還是個笨手笨腳的菜鳥 , 但最不缺的就是一腔熱情 , 反反復復死到絕望之后 , 終于打通了史東薇爾城堡;稍事休息 , 再度出發 , 我爬到了某座塔的頂端 , 眼前赫然是一個寶箱 。 一旁還有「好心腸」的前人留下的訊息:前有寶箱!
我二話不說就上前開箱 , 沒想到觸發了傳送陷阱 , 黑屏之后發現自己已經瞬移到了游戲中最受苦、最噩夢的區域 。 就在此時 , 某種東西突然觸動了我 , 我一下子覺得 , 啊 , 這才算最純正的FS體驗嘛 。

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截至三月 , 《艾爾登法環》已經大賣1200萬份 , 無疑是今年最了不得的游戲巨作了 , 可謂商業、口碑雙豐收 。 盡管FromSoftware明顯把前作里最為磨人的棱角銼平了些 , 但對于老玩家來說 , 「還是那個味」 。
這幾年來 , FS一直在打磨各類機制和設計理念 , 每一作都穩扎穩打 , 積累下了堅實的粉絲群體 , 綜合作用 , 才達成了《艾爾登法環》級別的成功 。 就是這個粉絲社群 , 不僅讓我直接入坑《艾爾登法環》 , 還搞得我特想玩一玩FS之前推出的作品 , 深挖背后錯綜復雜的背景故事 。

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▲「勇者」在賜福邊坐下 , 只見一名身著斗篷的神秘女子緩緩靠近
FS社最出名的應該就是《黑暗之魂》系列了 。 2009年 , 《惡魔之魂》橫空出世 , 2020年經過重制 , 成了PS5的護航大作;《黑暗之魂》三部曲從2011年出到2016年 , 中間還夾了維多利亞風味十足 , 又哥特又陰森的《血源詛咒》(許多粉絲會把FS社的這些作品都稱作是「魂系列」游戲) 。 2017年 , FS社又給大家帶來了以日本戰國時代為背景的《只狼:影逝二度》 , 只是這一次 , 少了點熟悉的元素——比如鍥而不舍 , 煩了玩家數個片場的老伙計帕奇 。
《黑暗之魂》也給「游戲設計」這一領域帶來了廣泛影響 , 衍生出了「魂類」一詞 , 專指這種特定的游戲風格和機制組合 。 像《Tunic》這樣的「魂類」游戲 , 乍一看和FS社那些宏偉又陰人的設定毫無關系 , 但開發者實際上從中化用了許多機制 , 通過自己的方式巧妙詮釋了出來 。
我算是喜歡探索游戲背后故事的那種玩家 , 探索與這個世界有關的小秘密 , 挖掘人物背后的隱藏要素 , 其樂無窮 。 《艾爾登法環》之旅剛起步的時候 , 我錯過了好多這樣的內容 , 還好后來發現了物品描述中的種種韻筆 , 這才有所收獲 。 整個世界的設定都散落在謎一樣的文字里 , 從叫人信不過的角色口中說出來 , 全無定論 。 本作尤其歡迎各位玩家在探索之后進行天馬行空的解讀 , 畢竟游戲里既沒有和世界觀構成有關的文件 , 也沒有滿是術語的對話樹 。

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▲「滿月女王」蕾娜菈擺起了架勢 , 她頭戴一頂高高的錐帽 , 身披華美長袍 , 手握權杖 , 氣勢凜然 。 她身后緩緩升起一輪滿月 , 倒映在無邊水面上 , 不怒自威
FS社的游戲基本都有著一脈相承的核心玩法:讓玩家在難到離譜的戰斗中不斷學習 , 直到領悟敵人的行動模式 , 規劃出適合的攻擊套路 。 但對我來說 , 游戲中的角色和世界觀才是最吸引我的點 , 領著我一路入了FS社的坑 。 我的對手往往都身負悲慘命運 , 樂天派的太陽騎士最終墮入癲狂 , 陷入絕望的獵人們因窺見難以名狀的事物而被恐懼侵占了心神 。
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