云游戲為什么沒能乘上元宇宙的初期風口?

溫向東告訴游戲日報 , 國內的直播互動云游戲很難取代《王者榮耀》《LOL》的核心位置 , 但未來不排除有這樣足夠深度有吸引力的長線產品 。 另外 , 云游戲沒乘上元宇宙的風口崛起 , 并非在概念之外 , 從業者也應反思下這幾年給行業帶來了哪些改變 。
在看到游戲日報對FunPlus商務副總裁濮冠楠的采訪后 , 眾邀科技創始人溫向東告訴游戲日報 , 他們也在做基于直播互動場景的云游戲 , 而且已經有了不少實際案例 , 只不過主要是扎根國內 。 在創立眾邀科技之前 , 溫向東曾任云鷺科技CEO , 也在積極探索云游戲業務方向 。
為了進一步了解這一領域的現狀 , 對比國內海外的打法區別 , 以及扎根這一領域多年的溫向東對云游戲與元宇宙話題的看法 , 游戲日報和他詳細聊了聊眾邀科技是怎么做“基于直播互動場景的云游戲”產品和市場的 。 以下為采訪內容整理:
云游戲為什么沒能乘上元宇宙的初期風口?
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眾邀科技創始人溫向東
行業還沒“活”起來 , 腳踏實地做用戶
Q:我注意到您在創辦眾邀科技之前就做過云游戲領域 , 如今方向和之前有什么不同嗎?
溫向東:在眾邀科技之前主要還是探索期 , 那時候還沒有找到完整商業模式的邏輯 , 后來我發現了幾個有機會的應用場景 , 第一個是做TOC的平臺 , 不過它需要等原生內容的爆發 , 核心思路還是官方要有補貼 , 吸引用戶進入 , 形成獨占性;第二個就是做云試玩廣告 , 它有商業價值 , 因為現在買量很貴 , 如果能做成更低的成本就有足夠的市場需求;第三個就是直播互動云游戲了 , 它的特征是主播帶一群用戶 , 人均成本會低很多 , 然后收入也比較有可預期性 , 當然也有麻煩的問題是對性能要求比較高 。
做直播互動云游戲是因為想清楚了商業邏輯 , 并且我比較看好它未來的成長空間 。 現在我們已經跟一些游戲公司合作在進行產品嘗試了 , 在一些直播平臺上也做了預演 , 效果還可以 。
Q:為什么眾邀科技想做平臺 , 而不是做單款云游戲產品呢?
溫向東:我覺得做單款產品和做平臺并不沖突 , 這是行業階段性的初創期 , 我們雖然因為產品多形成了一個小平臺 , 但那是第二階段的重點 , 第一階段我們還是希望深度打磨各個產品 , 在細節和功能方面做得更好 。 另外這個行業目前還有很大的發展空間 , 也有很多產品、角色定位方面的空白 , 目前我們的單款獨立產品 , 比如王者戰爭、云蹦迪這些在品類內已經排在了第一第二 , 所以我們也希望這些產品之間具有相互傳導作用 , 達到一定的矩陣效果 。
整體來說做平臺更多是對未來的預期 , 我們目前跟各大平臺主要是單產品合作 。 行業現階段還沒有單品 , 突然搞個平臺出來也不現實 , 所以我們主要還是把精力集中在了產品上 。 做平臺的想法一是為未來做準備 , 比如前面說的相互推薦 , 二是考慮到資本吸引和行業競爭 , 單一款產品很難站穩腳跟 , 做平臺立起來的護城河會更高 。
云游戲為什么沒能乘上元宇宙的初期風口?
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Q:目前團隊有多少人?都在做哪些業務板塊?
溫向東:目前我們的團隊是20人左右 , 分為研發、產品、運營和商務 。 研發團隊主要就是策劃、前后端、測試這些內容;產品團隊負責解讀競品案例 , 規劃業務發展方向;運營團隊主要是看上線產品的運營、數據反饋 , 比如主播、平臺的反饋和業務需求 , 包括一些美術定制、熱點追蹤等 , 我們每周會至少保證有三個用戶意見被采納;商務團隊就是負責商務接洽等等 。 另外還有財務行政等支持團隊 , 畢竟經歷了大大小小很多公司了 , 總體而言還是有一個完整的公司鏈的 。

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