從游戲看未來,元宇宙就是就是終極游戲形態?

盤點那些里程碑式的游戲
這里只簡單列舉一些我認為比較有開創性的游戲 , 并且在今天看來也是比較有參考意義的
1.《金庸群俠傳online》
這也是一塊上古游戲 , 發行時期同傳奇、石器時代等最早一批在國內運營的網游 。 這款游戲的很多設定在我看來都是比較大膽和超前的
從游戲看未來,元宇宙就是就是終極游戲形態?
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不設人物等級:開創性的的沒有等級的概念 , 取而代之的實戰經驗 , 但是實戰經驗帶來的對人物的提升卻又微乎其微 , 人物厲不厲害取決于所學習的武功等級和組合 , 這就帶來了很多可能性 。 打怪并不能直接提升人物強度 , 而還需要玩家有選擇的學習武功技能
拍賣系統:這是我看到的唯一一個還原了現實世界拍賣的拍賣系統 , 而現在很多游戲所謂的拍賣行 , 不如叫寄售行更好 。 拍賣就主要的特征就是物品競價的時效性 , 并且這個時效性很短 , 這樣的設定就帶來了很多運氣成分 , 垃圾東西可以拍出高價 , 而極品也有可能被撿漏 。
武器裝備不設限制:在其他MMO類游戲中我也沒見到過同樣的設定 。 這一點也是盡量還原了真實世界 , 不管你是才出生的角色 , 還是武功很高的玩家 , 都能穿戴同樣的裝備 , 并且裝備不會有特別變態的屬性
本質上這是一款MMO網游 , 在那個上古年代 , 這樣的畫面和諸多設計的不足 , 注定要走向衰敗 , 但瑕不掩瑜 , 以上幾點在設定是在盡量的還原真實世界 , 這不就不是元宇宙嗎?后面我會詳細再說
2.《傳奇》與《魔獸世界》
不管后期的MMO游戲再多么的花里胡哨 , 本質上也跳不出這兩個游戲的設定
資源獲取:游戲中資源的獲取最直接簡單的方式的打怪
傳奇是直接掉落 , 直接掉落顯得有點直接 , 但在原始社會確實是通過打獵等直接殺死動物而獲取到肉食 , 但在今天的現實世界 , 我們更多的是通過生產勞動來獲取資源 。 《傳奇》中直接打死怪掉落物品的設定 , 也容易引起大的公會團體壟斷boss , 并且掉落后還會被其他人搶走 , 人物死亡后也有一定幾率會掉落背包里的物品和裝備 , 傳奇的設定顯然也比較符合真實世界 。
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傳奇設定雖然真實 , 但容易勸退新玩家 , 因為資源一旦壟斷 , 新玩家則沒有反身的機會 , 是不是很像今天的躺平 。 而《魔獸世界》的出現就是要解決這個問題 , 魔獸也開創性的引入的副本的概念 , 并且有設計非常科學的分配模式 , 這樣則可以留住更多玩家 , 魔獸的經典已經毋庸置疑 , 這里不是一兩句可以總結的
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3.經濟系統
一個游戲的壽命要長 , 背后一定有一個經濟學家 , 平衡了產出和消耗 , 還有循序漸進的提高游戲上限 , 才能讓一個游戲能夠成為十年、甚至二十年的經典 。 典型的代表就是《夢幻西游》 , 而很多好的游戲也是被自己給毀了 , 例如《斗戰神》 。 這可能是公司基因決定的吧
元宇宙 , MyDreamGame
你愿意回歸現實 , 還是走進虛擬?而元宇宙一開始的設定其實是再造一個平行世界 , 為的是解決地球資源不足的問題 , 當技術足夠發達的時候 , 你的視覺、觸覺、味覺、聽覺、嗅覺被計算機傳感器接管 , 這是人體所有的input , 這個時候你甚至無法察覺到你在一個虛擬世界 , 而這也并不是一個游戲 , 因為世界內并沒有NPC , 你面對的都是一個個有真實思想的人 。 這就是為什么馬斯克會說 , 我們生活在真實世界的概率不到十億分之一 。

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