SIE總裁都說好,服務型游戲真的是市場的未來?( 二 )


而與此相對的 , 傳統付費買斷制游戲 , 即便是2022年的首個爆款3A《艾爾登法環》 , 口碑一飛沖天 , 發售半年也才賣出了1340萬份 , 根據角川公布的數據 , 其利潤不過52億日元 , 折合人民幣2.7億元 。
而對那些限定平臺 , 或者質量口碑不及《艾爾登法環》的其他買斷制游戲產品而言 , 營收表現還要再打折扣 。
見識過如此差距后 , 索尼會開始收購像Bungie這類多人在線游戲的開發商 , 儲備服務型游戲 , 劍指其他游戲平臺的操作 , 自然也就不難理解了 。
服務型游戲掙錢這事兒 , 現在已經毋庸置疑 , 然而 , 它為什么如此有吸引力 , 又是如何將傳統買斷制游戲遠遠甩在身后的 , 還是會令不少玩家和從業者感到好奇 。
服務型游戲致富經:別因售價將玩家拒之門外
一旦體驗過服務型游戲之后 , 便不難發現它區別于傳統付費買斷制游戲產品的優勢 。
首先 , 與付費買斷制游戲一手交錢一手交貨不同 , 服務型游戲大多會選擇F2P的模式 , 來獲得的在“游玩游戲”這件事上的價格優勢 , 從而吸納更多玩家 。
這使得服務型游戲能很輕松地獲取大量玩家 , 甚至將部分沒有游戲習慣、只是偶然間接觸到宣發內容的路人網民也轉變成自己的用戶 。 而這是買斷制游戲所不能做到的——畢竟 , 高質量的3A大作和日廠作品動輒兩三百的價格 , 實在是很難吸引那些沒有付費習慣的年輕玩家 , 和圈外的路人群體 。
當然 , 服務型游戲里也有《彩虹六號:圍攻》等本體依舊需要付費購買的產品 , 但他們的用戶數量和《英雄聯盟》《Apex英雄》這類F2P游戲有著相當明顯的差距——《彩虹六號:圍攻》花了7年時間才讓玩家數量突破8000萬 , 而2019年上線的《Apex英雄》僅用了3年時間就擁有了1.75億玩家 。
SIE總裁都說好,服務型游戲真的是市場的未來?
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《Apex英雄》玩家數量突破1.75億
究竟是該讓1個玩家付100塊 , 還是讓1000個玩家每人付1塊 , 這邊是擺在選擇本體付費買斷和F2P兩種模式的服務型游戲面前的問題 。
本體付費買斷 , 讓廠商在預估每個玩家價值時有了一個“下限參考” , 游戲營收也能基于玩家數量得到一個“保底” , 而F2P模式 , 對廠商而言則是一場下限低上限高的“賭博” 。
不過 , 根據當下的趨勢來看 , 愿意參加這場“賭博”的游戲開發商正越來越多 , 就連許多最初選擇本體買斷的服務型游戲 , 最終選擇轉變為免費游戲的例子 , 比如“背刺”付費玩家的《絕地求生》和《糖豆人:終極淘汰賽》 。
而除了依靠F2P模式收獲了大量玩家外 , 服務型游戲的另一個優勢就是試錯成本低 。
傳統買斷制游戲必須制作完整的游戲產品 , 這使它們的開發周期相當漫長 , 特別是那些質量出眾的3A大作 , 工期動輒四年以上 。 而過長的開發周期往往會使得開發團隊遭遇各種變數(人事變動、資金鏈斷裂、玩家喜好轉變、相關政策問題等等) , 明明花費了大量資金和時間 , 但最終成品依舊難以讓人滿意的情況也并不少見 。
對玩家們而言 , 讓CDPR一夜間跌落神壇的《賽博朋克2077》 , 恐怕就是近期最鮮活的例子了 。 游戲明明開發了五年以上 , 耗費了大量資源 , 最終卻因為質量不能令玩家滿意而落得個讓廠商自毀口碑的下場 , 甚至游戲發售當天 , CDPR的股價暴跌28% , PS4版本下架 , 又讓股價在一夜之間跌了16% , 兩周時間里蒸發了約50億線市值——一家公司做游戲能把自己虧成這樣 , 倒也稱得上是一道奇觀 。
而相較“一步走錯 , 滿盤皆輸”的買斷制游戲 , 服務型游戲的試錯成本就要低很多 。 由于選擇持續運營 , 游戲只需要制作完早期版本即可上線 , 因此游戲的工期和開發成本都能大幅縮減 。

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