SIE總裁都說好,服務型游戲真的是市場的未來?

SIE總裁都說好,服務型游戲真的是市場的未來?
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“拜托 , 誰能告訴我究竟什么是服務型游戲?”
撰文/流星
編輯/文婕
“我本想大聲斥責服務型游戲 , 但他們實在是太能賺錢了 。 ”
游戲市場當下有種詭異的矛盾 。
曾經落后于賽道的國內游戲廠商紛紛開始劍指“3A”標準 , 而領跑3A標準的單機游戲大廠們 , 卻一個接一個表示要叛逃向F2P游戲(免費游玩游戲) 。
近日 , SIE總裁吉姆·萊恩在索尼部門年度簡報會上表示 , 未來將會拓展到更大平臺 , 并承諾未來幾年至少會發布12款服務型游戲 。
作為主機三巨頭之一的索尼如此表態 , 讓廣大主機游戲玩家頗有種被背叛的感覺 。 但對于數量更龐大的、成長于移動游戲崛起時代的年輕玩家而言 , 他們對于索尼此番表態的看法 , 更多還是“拜托 , 誰能告訴我究竟什么是服務型游戲?”
那么 , 趁此機會 , 就讓我們好好聊一聊服務型游戲的話題 , 走近這個被個大游戲廠商譽為游戲市場“未來趨勢”的游戲模式 。
讓吉姆·萊恩心心念念的“未來趨勢”究竟是什么?
服務型游戲 , 即“GameasaService” , 也可以簡稱為“GaaS” 。 它并不跟MOBA、SLG一樣 , 用于指代某類具體的玩法 , 而是一種將游戲產品變成一項服務的商業模式 。
具體而言 , 服務型游戲有別于傳統的買斷制單機游戲產品 , 它會首先推出一個版本的游戲內容 , 然后持續運營這款游戲 , 不斷更新游戲內容 , 基于玩家的需要推出更多付費選項 , 讓游戲從一手交錢一手交貨的產品 , 轉變為一項“持續滿足玩家需求的服務” 。
而在大致了解了服務型游戲的定義后 , 國內玩家想必很容易產生一種“不識廬山真面目 , 只緣身在此山中”的感覺——這并不奇怪 , 就像玩家們熟知的那樣 , 國內游戲市場被移動端游戲主導多年 , 而“F2P(免費游玩)+氪金抽卡+持續運營”的運營模式 , 在國內移動游戲剛剛嶄露頭角之時 , 便已是賽道的主流打法 。
而經過多年的發展 , 國內開發商和玩家都已經相當習慣這套商業模式了 , 因此 , 對于海外大廠現在才準備大搞服務型游戲這事兒 , 國內玩家難免會“頭頂問號” 。
但與此同時 , 在海外 , 尤其是歐美地區 , 那里的玩家社群有著深厚的“客廳文化” , 主機普及率也遠超國內 。 對擁有這樣背景的海外玩家而言 , 雖然他們并不是沒有接觸過“服務型游戲” , 但主機平臺上傳統的本體一次性買斷+付費DLC的游戲商業模式 , 或者是PC平臺上按照游戲時長計費的點卡收費制 , 在玩家群體中也有很多的擁躉 。
正因如此 , 才會有這樣一道擺在海外廠商面前的題目——究竟該選擇怎樣的商業模式 , 才能獲取更多的玩家和收益 。
而目前看來 , 即便是最保守的海外游戲企業 , 也會因為“服務型游戲”在吸金這件事兒上表現出的壓倒性優勢而動搖 。
持續運營的服務型游戲最近幾年來在歐美市場不斷掀起熱浪 , 而其中突出代表 , 當屬《彩虹六號:圍攻》《堡壘之夜》《Apex英雄》一類、直戳歐美玩家“槍車球”喜好的射擊類游戲 。 此外 , 以《原神》為代表的中國產抽卡手游 , 在歐美市場上也戰果頗豐 。
SIE總裁都說好,服務型游戲真的是市場的未來?
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育碧游戲《彩虹六號:圍攻》
SIE總裁都說好,服務型游戲真的是市場的未來?】關于這些游戲究竟有多賺錢 , 《原神》首月流水超過2.45億美元的表現已經成為了游戲市場的經典案例 , 不必贅述;《彩虹六號:圍攻》玩家數量目前已經突破8000萬 , 游戲在2021年拿下了超過3億美元的凈預約量 , 一躍成為了3A單機游戲大廠育碧最賺錢的游戲之一;而《堡壘之夜》和《Apex英雄》則是先后成為了最熱門的“吃雞”類型游戲 , 自己掙的盆滿缽滿的同時 , 還成為了無數游戲主播的“財富密碼” 。

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