驅動管道-PROE管道設計中使用規范化驅動做管道時,我的管材插不進去,就是點插入管材后確定和應用2個選項反白。

PROE管道設計中使用規范化驅動做管道時,我的管材插不進去,就是點插入管材后確定和應用2個選項反白 。
倒數第一語就個及格啦 。
您好,請問您這個問題解決了嗎,我也碰著一樣的問題
我也碰著了~可是還能用~~你記得怎么弄好了嗎?
您好!看您使用proe管路設計,我有些問題不知能否給我些輔佐 。里面太多英文簡寫,我不是太理解
【驅動管道-PROE管道設計中使用規范化驅動做管道時,我的管材插不進去,就是點插入管材后確定和應用2個選項反白。】驅動管道:顯卡的襯著管線的浸染是什么
顯卡的襯著管線是顯示焦點(也就是顯卡的CPU,顯卡的心臟,學名叫顯示措置單元)的主要組成部門 ?,F階段的顯卡(主若是針對微軟DIRECTX(驅動和操作系統的接口手藝)的版原本說的)都長短統一架構的,也就是分為極點襯著和像素襯著 。那么在顯示焦點的內部就分為兩大區域,一個區域就是極點襯著單元(也叫極點著色或極點著色引擎),首要負責描畫圖形,也就是成立模形 。一個就是像素襯著管線(也叫像素襯著管道),首要負責把極點繪出的圖形填上填色 。然后再加上紋理貼圖單元貼上紋理,一個出色的圖形就出來了 。若是你還不懂,那我舉個簡單的例子吧:好比此刻要顯卡繪出一個茶壺 。當這個茶壺的極點信息從顯存傳到極點著色單元后,極點著色單元就會依據這些信息繪出這個茶壺的輪廓 。接下來像素襯著管線就會依據這個輪廓,把從顯存中的有關這個茶壺的顏色信息讀出來,給這個茶壺上色,若是這個茶壺是白色的,就上白色的 。然后再由紋理貼圖單元貼上出色的圖案,最后這個出色的茶壺就出來了 。你想一下,你日常平常畫畫,是不是也是先畫個概略,然后再進行改削,上色,畫上圖案,最后才畫好呀,其實顯卡工作起來,也和我們畫畫差不多,只不外他的效率很高,每秒可以畫上億個而已 。
從上面我的解答中你就可以發現,襯著管線就是顯示焦點中負責給圖形配上顏色的一組專門通道 。它是顯示焦點中零丁設計的一組電路,擁有零丁的晶體管 。襯著管線越多,那么所繪出的圖形它的填充效率就越高,自然我們看到的畫面也就越流利越出色 。這就是為什么襯著管線越多越好的原因 。若是少了,那么自然就會使顯卡的機能下降 。當然襯著管線越多,顯示焦點就會越大,因為它所使用的晶體管數目增添了 。
不外在微軟的出來后,極點襯著和像素襯著將淡出我們的視線,因為它將采用統一架構 。也就是一個焦點中是由一組專門的通道既負責極點襯著又負責像素襯著的 。也就是只會有貼圖單元 。這個時辰是貼圖單元越多越好,畫面越好,越流利,機能越高 。
在非統一架構時代,像素襯著管線中還有一個概念,就是我前文中說到的紋理貼圖單元,一般來說,一條像素襯著管線只有一個貼圖單元,當然也有2個,3個甚至4個的 。好比NVIDIA的就是2個,ATI的就是3個,ATI的就是4個 。這也就是為什么ATI的系列發布后,都是16條襯著管線,但貼圖單元卻是48個的原因 。那么是36個貼圖單元也就不可貴出了,因為它有12條襯著管線,每個管線中有3個紋理貼圖單元 。其實這又引出了一個概念,就是紋理填充率,這也是顯卡的一個主要機能指標,和襯著管線一樣也是越多越好,這兩者是相輔相成的 。
最后告訴你一下計較像素填充率和紋理填充率的體例,單元分袂是GB
Pixel/s.GB
texture/s.
像素填充率=顯卡的顯示焦點頻率乘以像素襯著管線數目 。
紋理填充率=焦點頻率乘以像素襯著管線數目再乘以紋理貼圖單元數目 。

相關經驗推薦