RNG成就三冠王,但MSI越來越像雞肋( 二 )


所幸 , RNG在重賽中繼續保持全勝 , 且Gala選手也在小組賽第二輪奇跡般地復現了“五殺”名場面 , 為LPL賽區的觀眾們出了口氣 。
但圍繞延遲的爭議還沒結束 。 5月15日 , T1選手Zeus的第一視角畫面曝光 , 右上角顯示的延遲數字為22ms 。 此事再度激怒國內觀眾 , 要求拳頭官方給出合理解釋 。 5月17日 , 拳頭官方發布了一篇八千多字的長文 , 試圖從技術角度全面復盤延遲工具的設計與運作狀況 , 但核心結論就是:目前選手屏幕上會呈現一個錯誤的較低的延遲數字 , 實際延遲現在已被修正并確保對等 。
這一解釋依然沒有令觀眾滿意 , 有網友發現 , 拳頭后來悄悄修改了13日發布的重賽公告 , 加入了“韓國現場實際延遲要比游戲中顯示的高13ms”這一額外信息 , 而這條信息在最早的公告中是沒有的 。 說改就改的公告摧毀了主辦方的公信力 , 讓本屆MSI的“公平”徹底淪為了一場笑話 。
這背后反映的是電競國際賽事線上化辦賽的結構性難題 。 以目前的網絡技術 , 物理延遲難以消除 , 而處理延遲工具的不成熟 , 和延遲本身對職業選手狀態的影響 , 也就會長期影響賽事公平性或精彩程度 。
更別說線上參賽如何保證戰隊在備戰期間方方面面待遇的公平性 。 就像RNG雖然身處基地 , 但從RNG教練Kenzhu發布的長文中也能看到 , RNG隊員也不見得享受到了多少“以逸待勞”的優勢 。
RNG成就三冠王,但MSI越來越像雞肋
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截圖自RNG教練Kenzhu微博
本質上 , 電子競技在現階段仍然是一個需要線下進行的競技活動 , 線上化的項目或許有時并不是這個賽道的優勢 , 反而是誕生爭議的隱患 。
寂靜的“圖書館”除了重賽風波 , 這屆MSI的另一個焦點是比賽場館氛圍的討論 。
在對抗賽的開幕戰上 , 來自歐洲賽區的G2擊敗T1之后 , 延續了這支隊伍一貫以來愛在社交平臺上整活的風格 , 在推特上連發了六句一模一樣的“KRWHYSOQUIETKEKW(為什么韓國觀眾這么安靜)” , 來表達對現場觀眾的不滿 。
RNG成就三冠王,但MSI越來越像雞肋
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KEKW表示“好笑”
MSI的觀眾非常不給G2面子 , 在對抗賽第二天 , G2贏下來自北美賽區的EG后 , 仍然未能收獲現場觀眾的掌聲 , 因此轉戰官方微博 , 繼續輸出:“把那個自適應掌聲給我打開” 。
雖然因為疫情原因 , RNG未能來到現場參賽 , 但現場觀眾照樣“一視同仁” , 甚至好像更加針對 。 即便對手不是來自LCK的隊伍 , 觀眾也仍然會為其歡呼 。 在和來自巴西賽區的RED交手時 , 在被對方拿到一血時 , 觀眾席爆發了熱烈的掌聲 , 反而在G@L@拿到五殺后 , 現場卻十分安靜 。 同樣的情況也發生在與北美隊伍EG進行的半決賽上 , 還有很多韓國觀眾自制了為EG加油的牌子 。
也正因如此 , 在RNG和T1的第一次交手中 , 解說米勒在RNG推平對手基地的時候貢獻出了本屆MSI的解說名場面:“我們都知道位于美國的奧菲爾德消聲室 , 是世界上最安靜的地方 , 背景噪音只有負的9.4分貝 , 但你聽聽現在的釜山現場 , 這個紀錄 , 被打破了 。 RNG把釜山變成了圖書館!恭喜RNG!”
不只是國內解說熱衷于此梗 , 同場比賽的英文流解說也在同一時刻說道:“@ndRNGgonnaturn?ushan(釜山)intoalibrary!”
“圖書館”最早是用來形容現場觀眾上座率低的 , 后來逐漸開始用來諷刺現場觀眾的觀賽素質 , 這個梗在各項競技體育的賽事中都經常被提及 , 前面冠以地名 。
RNG成就三冠王,但MSI越來越像雞肋

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