Steam好評率達96%,這款獨立游戲是怎樣做宣發的?

《StrangeHorticulture》是獨立工作室BadVikings開發、IcebergInteractive發行的一款解謎游戲 , 今年1月份登陸Steam商店 。 自從游戲發布至今 , 《StrangeHorticulture》在Steam吸引了接近1700條玩家評價 , 好評率高達96%(好評如潮) 。
Steam好評率達96%,這款獨立游戲是怎樣做宣發的?
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問:當你們決定簽約這款游戲時 , 它有哪些特別吸引你們的特質?為什么認為它也許能夠在Steam商店熱賣?
埃里克·施魯德:開發團隊向我們演示了一個非常不錯的demo , 我們覺得它的畫面風格討喜、角色可愛 , 還有一種引人入勝的神秘感 。 另外 , 這也是一款讓人放松的游戲、節奏舒緩 , 很容易讓人聯想到《福爾摩斯》等經典桌游的氛圍 。 我們真的很喜歡它 。
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從商業角度來講 , 這款游戲帶來了一種與《煉金術士模擬器》相似的氛圍 , 同時還包含我們喜歡的其他游戲里的部分元素 , 例如《請出示證件》 。 因此 , 我們相信它肯定能成功 。
埃里克·施魯德:老實說 , 我們對NextFest的想法有點復雜 。 當Steam在2020年剛開始舉辦這些活動時 , 它們確實很棒 , 在各個方面都為我們的游戲帶來了提升:商店頁面訪問次數、玩家加入愿望清單的次數、關注者數量等 。 某些時候 , NestFest的效果遠遠超過了我們在疫情期間參與的其他數字活動 。
但我們發現隨著時間推移 , NextFest對游戲數據的提升變得不那么明顯 , 這很可能是因為太多游戲參與這類活動 , 玩家的熱情也逐漸減淡了 。 尤其是在3A大作扎堆發售的時間段 , 獨立游戲根本往往很難吸引足夠多的玩家關注 。
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埃里克·施魯德:從觀感上看 , 我們認為《StrangeHorticulture》會對玩家產生普遍的吸引力 。 我們在營銷中廣泛使用了書籍、貓、植物和舊地圖等圖像素材 , 從而推動它在眾多游戲中脫穎而出 。
在Reddit社區 , 我們專注于r/MapPorn、r/ImaginaryMaps、r/IndoorGarden,和r/Houseplants等子版塊 , 盡量確保我們的帖子能夠被那些懂得欣賞《StrangeHorticulture》之美的玩家讀到 , 而不是漫無目的地發帖 。
BadVikings工作室的羅勃是Reddit深度用戶 , 他很喜歡在Reddit上發帖 , 經常發布各種植物和容器的圖片 。 從這個角度來講 , 羅勃是整個社區的一員 , 而不只是利用它來進行自我推銷 , 所以更容易贏得玩家們的信任 。
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問:《StrangeHorticulture》發布后似乎獲得了遠超預期的成功 , 你認為這背后的原因是什么?
埃里克·施魯德:去年10月份 , RPS采訪人員愛麗絲·貝爾為《StrangeHorticulture》撰寫了一篇前瞻文章 。 從那以后 , 許多媒體與我們取得聯系 , 請求我們提供評測碼 。 圣誕節期間 , 我們向那些媒體發送了評測碼 , 讓他們有更長時間游玩并進行評測……我們很幸運 , 因為開發團隊為此做足了準備 , 而這款游戲的氛圍既輕松又舒適 , 本身就很適合在假期游玩 。
目前 , 《StrangeHorticulture》仍然是2022年迄今為止評測最高的PC游戲之一 。 更重要的是 , 玩家們也同意媒體評測人士的看法 , 紛紛在Steam商店為它打出好評 , 而這又提高了游戲知名度 , 使得它能夠長期熱賣 。
我們選擇周五正式發布《StrangeHorticulture》 , 效果似乎不錯 。 這就像一把雙刃劍:玩家可能在游戲里發現各種Bug , 需要迅速處理 , 會給本該休周末的開發團隊帶來巨大壓力 。 但另一方面 , Steam商店往往在周五迎來大量玩家涌入 , 游戲的初始銷量會隨之增長 , 并且能夠更長時間停留在Steam首頁的"新品"或"時下流行游戲"版塊 。

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