拳頭官方發文回應Ping值:顯示BUG!屏幕上22ms,實際是35ms

MSI小組賽結束后 , 因為T1上單Zeus的第一視角無意中暴露出他的Ping是22延遲 , 所以引發了巨大的爭議 。
作為LPL粉絲 , 自然是認為目前的比賽不公平 , 因為RNG按照官方的要求在35延遲下打比賽 , 而其他在釜山的戰隊則是在22延遲下打比賽 , 之前RNG因為延遲比其他戰隊低 , 不得不重賽 , 現在其他戰隊的Ping比RNG低了 , 是否也會有相對應的處理呢?拳頭官方終于給出了正式的回應 。
拳頭官方發文回應Ping值:顯示BUG!屏幕上22ms,實際是35ms
文章圖片
具體的回應如下 , 先是表示最開始把所有參賽選手的延遲都調整到了35ms , 但是發現存在BUG , 會讓釜山現場的選手們延遲更高一些 , 雖然釜山比賽中顯示35延遲 , 但實際上不止35 , 所以決定讓B組RNG的比賽重賽 , 但是在調整后會導致釜山現場比賽屏幕上顯示的延遲低于35 , 最后讓觀眾們誤會了現場選手是在低ping情況下打比賽的 。
拳頭官方發文回應Ping值:顯示BUG!屏幕上22ms,實際是35ms
文章圖片
拳頭官方發文回應Ping值:顯示BUG!屏幕上22ms,實際是35ms】另外官方還回應了RNG由于客觀原因不得不線上參賽 , 而從RNG俱樂部到釜山比賽現場的延遲差不多是35ms , 所以為了讓所有選手都在公平的條件下參賽 , 決定一起啟用35延遲 。 而為了實現都是35ms的延遲 , 決定啟用延遲服務工具 , 也就是說向釜山現場的選手們增加延遲 。
拳頭官方發文回應Ping值:顯示BUG!屏幕上22ms,實際是35ms
文章圖片
之后官方回應了為什么在小組賽第三天才發現延遲問題 , 是因為第一天小組賽結束后 , 有很多現場選手說很卡 , 但是監控發現數據正常 , 最后是使用了新的工具 , 在實驗室反復測驗后 , 發現韓國現場的ping是高于RNG基地的Ping 。 這也解釋了為什么選手屏幕上顯示35ms , 但是實際上是高于35延遲的原因 。
拳頭官方發文回應Ping值:顯示BUG!屏幕上22ms,實際是35ms
文章圖片
接著拳頭再次表示:解決的方法就是顯示的ping值會比實際ping值低大約13ms 。 雖然仍然有顯示錯誤 , 但是至少可以保證比賽公平進行了 。 并且官方曬出了選手們ping值的后臺數據 , 可以看到RNG差不多一直是33-39的延遲波動 。
拳頭官方發文回應Ping值:顯示BUG!屏幕上22ms,實際是35ms
文章圖片
而在釜山的選手們 , 小組賽第一輪屏幕上都是33-39的延遲 , 但是實際上要高出13延遲 , 在調整過后 , 都顯示是19-25延遲 , 實際上是33-39的延遲 。
拳頭官方發文回應Ping值:顯示BUG!屏幕上22ms,實際是35ms
文章圖片
最后就是官方道歉:表示這次是我們沒有能及時發現BUG的存在 , 而且對于Ping顯示錯誤的溝通不及時 , 沒有告知戰隊和選手Ping顯示有問題 , 對此表示歉意 。 并且承諾后面的比賽中不會再出現問題 , 一定會自我改進 。
拳頭官方發文回應Ping值:顯示BUG!屏幕上22ms,實際是35ms
文章圖片
貝塔認為:其實說的就是之前公告里增加的內容 , 釜山現場顯示的ping值比實際ping值要低13ms , 是因為BUG的存在導致了這個問題 。 按照拳頭的說法 , 現在的比賽是不存在不公平的 , 因為大家的延遲都一樣了 。
拳頭官方發文回應Ping值:顯示BUG!屏幕上22ms,實際是35ms
文章圖片
當然評論區還是有很多網友不相信 , 主要是因為15號深夜改公告這件事情 , 讓很多人對于官方失去了信任 。 但是不管現實是不是這樣 , 現在承受罵名的還是戰隊 , 特別是RNG和T1這兩隊可以說是為這次的Ping事件買單了 , 國內都在罵T1 , 國外很多人在指責RNG , 這屆MSI辦得失敗已經沒法否認了 。 但是作為戰隊和選手 , 也只能硬著頭皮打完所有比賽 , 只希望后面別再出事了吧!

相關經驗推薦