《白荊回廊》試玩 一個近未來的《古劍》世界( 二 )


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另外 , 戰斗中可同時出場的角色只有4位 , 但玩家在編成隊伍時 , 則最多可以選擇8人 。 當有角色重傷倒地時 , 玩家就可以從候補隊員里將人替換上去 , 讓戰斗得以維持 。 而在許多有中繼點的關卡中 , 玩家也可以在每場戰斗之前調整自己的角色陣容 , 從而能夠對不同類型的敵人進行針對性的打擊 。
《白荊回廊》試玩 一個近未來的《古劍》世界
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創新的養成系統
《白荊回廊》在養成上 , 采用了比較創新的“精神蝕刻”系統 。 它取代了傳統手游中給角色“喂道具”式的強化 , 讓所有角色的基礎屬性 , 完全依賴于裝備“精神蝕刻”后帶來的小隊加成 。
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“精神蝕刻”的產出 , 則需要依賴一個單獨的養成副本“回廊漫巡” 。 玩家需要一邊探索副本 , 試圖抵達更深的地方 , 一邊通過副本中的事件點 , 來強化“精神蝕刻”的屬性和技能 , 并在副本結束時生產出更高品質的“精神蝕刻” 。
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但在進入副本前 , 玩家還需要先去卡池里 , 抽出一些類似《賽馬娘》中友人卡的“記憶烙痕” 。 它們可以在副本中讓“精神蝕刻”屬性的增長速度大幅提升 , 并且能帶來不同的特殊被動技能 , 為玩家在戰斗中提供各類增益效果 。
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不過 , 這個養成副本有著許多的隨機性 。 更稀有、強化度更高的“記憶烙痕” , 只是拉高了玩家可能抵達的上限 , 而至于事件中屬性的額外加成、副本中獲得的技能 , 以及遭遇的敵人組合 , 在玩家每次進入副本后都會有所不同 。 這讓玩家如果想要獲得高品質“精神蝕刻”的話 , 就需要運氣實力兼備 , 并進行許多次的反復刷取才可能達到 。
另一方面 , “精神蝕刻”的養成上限會受到主線進度 , 以及許多其他條件的限制 。 這雖然讓作為副本的“回廊漫巡”與整個游戲的其他系統顯得更加相輔相成 , 但也阻礙了玩家憑借策略、技術 , 在“記憶烙痕”的強度上一步登天 。 而在游戲前期 , 由于可探索的區域過少 , 也經常會給人一種意猶未盡的感覺 。
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而如果拋開其中的戰斗部分來看 , 養成“精神蝕刻”的過程 , 其實是有些無趣的 。 由于沒有了像《賽馬娘》中持續不斷的比賽來作為“短期目標” , 玩家在養成時 , 只會考慮“記憶烙痕”成品的最終屬性 , 很少會在中途做出針對性的選擇 , 導致經常出現的“屬性五選一”部分有些缺乏策略性 。
獨特的人設與UI
《白荊回廊》試玩 一個近未來的《古劍》世界】《白荊回廊》給我的第一印象 , 是比較“機能風”的 。 扁平化的UI , 科技感十足的液晶屏與全息投影 , 主角注重功能性的服飾 , 都讓我感到充滿了一種近未來式的賽博朋克氛圍 。 不過在角色人設上 , 卻幾乎沒有機能風的感覺 , 人物的服飾更是偏國風、休閑 , 這可能是因為本作基于古劍奇譚世界觀 , 沿用了其中部分設定的緣故 。
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本作中的人設 , 總體來看立繪很精美 , 3D建模對立繪的還原度很高 , 渲染水平也還算不錯 , 不過有些角色(例如霍冉)的建模會讓人感到細節不夠充足 。 而且 , 在主界面中 , 有些人物設定成看板娘后 , 上半身會顯得有些臃腫 , 讓某些人物看起來會比較“胖” , 只能期待官方在正式版中會對這一點進行改進了 。

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