《白荊回廊》試玩 一個近未來的《古劍》世界
曾在單機與網游領域精耕細作的燭龍 , 最近也投身于移動端領域 , 并利用在經驗和技術上的雄厚積累 , 打造出一款融合了《古劍奇譚》角色與世界觀 , 但將故事舞臺放到近未來的策略RPG游戲——《白荊回廊》 。

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本作計劃推出移動與PC雙端 , 目前還處于封閉測試階段 , 但整體玩法已經趨于完善 , 它在傳統的抽卡向角色養成手游基礎上 , 采用了類似《神界:原罪2》的ATB戰斗 , 又加入了像《賽馬娘》一樣的“養卡”系統 , 讓整個游戲都顯得充滿新意 。
另一方面 , 本作并非是《古劍奇譚》的粉絲向作品 , 而是對所有玩家都十分友好——就算是對《古劍奇譚》系列一無所知的我 , 在游玩時也沒有感覺到任何的認知門檻 , 并且從中獲得了一定的樂趣 。
類CRPG的戰斗模式
《白荊回廊》的戰斗 , 就像《神界:原罪2》一樣 , 是ATB與戰棋的融合 。 一方面 , 角色必須要等待ATB槽蓄滿 , 才能夠移動或使用技能;另一方面 , 地圖區域由若干個六角格組成 , 玩家需要手動調整技能的釋放方向 , 審慎決定角色的走位 , 才能讓他們發揮出最大的價值 。

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這讓我在游玩時有了許多策略性的考量與選擇的空間 。 例如每次當技能轉好時 , 我都要進行思考 , 是立刻釋放以解決眼前的燃眉之急 , 還是等待敵人聚攏 , 在承擔更多風險的同時讓技能造成更高的收益 。 而當敵人兵分兩路時 , 我也需要選擇 , 是重視輸出先集中消滅掉一路的敵人 , 還是重視防御同時分兵兩路 。 這些選擇乍看之下可能沒有對錯 , 只有當我將更多角色、敵人、地圖的因素考慮進來 , 并加以實踐 , 才能驗證究竟哪一種戰術切實可行 , 這也為我帶來了不少思考與實踐的樂趣 。

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除此以外 , 在不同關卡的地圖上 , 還經常分布著積水等可互動元素 , 而玩家則可以用對應的屬性攻擊 , 來觸發“元素反應” , 從而讓走到其中的敵人們受到額外的效果打擊 。 例如用雷屬性攻擊沾水的敵人 , 就會觸發“感電”并造成短時間眩暈 , 而冰屬性則會觸發“凍結” 。 這也讓玩家能夠有想法去嘗試不同屬性的角色搭配 , 從而讓玩家使用的陣容不再單調 。

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不過 , 一些機制的加入 , 又讓本作的游玩體驗顯得更接近“塔防” 。 首先 , 玩家在戰斗的同時 , 必須保護地圖中心的“終端”不被破壞 , 這讓玩家所有的防御策略 , 都必須圍繞著終端來制定 , 從而受到了一些限制 , 例如無法固守地圖一角來減輕壓力 , 或難以采用風箏戰術來持續機動 。 其次 , ATB槽的積攢速度非常慢 , 因此在玩家每次操作之后 , 角色都將長時間停留在一個固定區域 , 并打擊射程內的敵人 。 這使得角色們普遍機動性不強 , 看上去像極了定點的“防御塔” 。

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這些角色們的分工十分明確 , 既有皮糙肉厚 , 可以吸引敵人仇恨的坦克型角色“鐵御” , 也有擅長回血、加盾的輔助型角色“護佑者” 。 面對BOSS型敵人 , 長于單體攻擊的“尖鋒”會變得無比重要 , 而處理飛行敵人時則是射手類角色“游徒”的拿手好戲 。

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