《絕區零》正式曝光,肉鴿+QTE,為什么越來越多的手游帶有肉鴿元素?( 二 )


《絕區零》正式曝光,肉鴿+QTE,為什么越來越多的手游帶有肉鴿元素?
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而肉鴿的“隨機地圖”“單局永久死亡”的特性 , 則給開發者們提供了一個新的解題思路:
能否通過隨機產生的地圖讓玩家們保持新鮮感和反復體驗的動力 , 延緩玩家的內容消耗速度?
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有肉鴿就夠了么?
雖然肉鴿帶來了新的解題思路 , 但實際執行起來并不簡單 。
以米哈游的《崩壞3》為例 , 其中常駐玩法“往世樂土”很明顯借鑒了肉鴿 , 同樣包含了“一命通關”、“隨機buff”、“單局永久死亡”等元素 。
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但在初期的新奇過后 , 不少玩家反饋這個模式是“深淵2.0” , 并沒有玩優秀roguelike的刺激和爽快感 , 于是開始拿完獎勵就溜 , 陷入了和每日任務一樣的境地 。
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造成這樣的結果 , 很大一個原因是“往世樂土”的隨機性不足 。
“往世樂土”看似也是隨機地圖、隨機遇敵 , 但稍微玩久一點就會發現 , 關卡流程、遇到什么敵人、需要獲取什么BUFF都是固定的 。
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《絕區零》正式曝光,肉鴿+QTE,為什么越來越多的手游帶有肉鴿元素?】可使用的角色強弱差距十分明顯 , 隨機BUFF的選擇往往也存在著最優解 。
特別是高難模式下 , 不選強勢角色且根據攻略的路線去打的話 , 十分痛苦 。
“流程模式化、打法最優解”兩個因素的疊加 , 讓“往世樂土”往背板的方向演變 。
玩家花大量的時間去凹的是一個固定的游戲體驗 , 而不是花時間去體驗不同的通關趣味 。
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雖然不在乎獎勵的話 , 能夠降低難度輕易通關、整活 。
但沒有挑戰性就沒有樂趣 , 如果隨便打都能通關 , 這樣的模式又有什么意思?
這樣的模式拿到獎勵后 , 你還愿意再來一局么?
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總的來看 , 肉鴿雖然給了手游開發者一個新的解題思路 。
但想要與手游的養成元素做好融合 , 為玩家們塑造好的游戲體驗 , 還是需要開發者更深入的思考和打磨 。
本期的內容就到此告一段落了 , 對于肉鴿、對于手游未來的發展 , 你又是怎么看的呢?歡迎大家在評論區留言討論 。

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