網易自研引擎首席專家:每半年一次系統重構,這8年我們是怎么過的?

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自研引擎或許是國內游戲研發的一大技術痛點 。
一方面因為目前市面上已經有幾款相對成熟且優質的商用引擎 , 大多游戲廠商并不會在這「吃力又不討好」的領域深究;另一方 , 自研引擎需要的技術力門檻相當高 , 并非投入大量資金就能立刻實現 。
那么 , 網易作為較早開始研究自研引擎的游戲廠商 , 對于行業這一技術痛點有哪些不同的看法?他們自研引擎的技術又達到了何種水平?
本篇文章便邀請到網易Messiah自研引擎領銜者&網易互娛首席游戲軟件設計專家趙鈺琨 , 圍繞著網易自研引擎Messiah相關情況簡單聊了聊 。
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2020年 , 網易自研引擎Messiah推出
世界游戲業領先的全平臺動態全局光方案 ,
并已獲得專利
以下是經過整理的采訪內容:
01為什么要堅持自研引擎
堅持要做自研 , 這種想法是因什么契機產生?
網易自研引擎首席專家:每半年一次系統重構,這8年我們是怎么過的?】趙鈺琨:我最早在學習編程的時候其實有這樣的一個感覺 , 前面有很多非常聰明的、非常偉大的計算機科學家 , 他們發明了各種算法、寫出了各種很牛的軟件 。
剛開始學習做離線渲染的時候 , 我接觸到了比如EdCatmull發明的StochasticSampling算法 , 以及他在Pixar研發的PhotoRealisticRenderMan這個渲染器 , 他們寫得非常棒 。
當時我問了自己一個問題:大家都是人 , 為什么別人能寫出來我們寫不出來?我很強烈地覺得不服氣 , 既然人家可以做得那么好 , 我們也是可以寫出(優秀的軟件)來的 。 所以我整個大學階段都在做一件事 , 就是嘗試寫一個能和RenderMan一較高下的離線渲染器 。
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RenderMan渲染效果圖|圖片來源:網絡
后來我到了網易游戲 , 我開始接觸游戲引擎 。 在立項做這個自研引擎的時候 , 我們的想法就是 , 人家3A游戲能做到跨平臺的、全平臺的、頂級的引擎 , 我們也都可以做到;人家能夠做到實時的、全局光實時的動態全局光 , 我們也都能做到;而且我們要做得更好、在更短的時間內做得比他們好 。
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簡單來說就是有點“不認輸” 。
趙鈺琨:對 , 是這個意思沒有錯 。 我自己實際上也是一直在貫徹這個觀點 , 去推動網易的技術發展 。 在這個開發的過程里面我覺得比較有意思的是 , 我們不斷地去挑戰 , 不斷地去努力 , 希望可以和那些已經站在頂尖的人們站在一起 。
我們從用一個非常簡陋的demo在飯桌上用iPadmini2給丁老板演示、直到現在能夠支持上十數款產品在研發運營、乃至有《暗黑破壞神:不朽》這樣的世界頂級的、史詩級的項目采用的自研引擎 , 我一直貫徹Messiah每一行代碼都是我們自己寫出來的 , 每一個功能都是我們親手制作研發打磨出來的 。 我們的這種不服氣、不認輸貫穿了整個研發過程的始終 。
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