這才是“倒斗”游戲該有的樣子, 古墓麗影什么的配跟它比嗎?

如果是對于索尼PS平臺有所了解的玩家 , 相信對于《神秘海域》與頑皮狗大名并不會感到陌生 。 這款是從2007年登陸PS3開始一路發光發熱的作品 , 相對于崇尚開放世界的現今業界風氣來說 , 《神秘海域》系列則可說是少有的線性過關緊湊玩法的代表作品 。 從一代的初試啼聲口碑相傳累積銷量 , 到二代的發光發熱到四代的華麗收官 , 頑皮狗屢次為我們帶來了驚艷的作品和感受 , 這次就來聊聊這系列 。
這才是“倒斗”游戲該有的樣子, 古墓麗影什么的配跟它比嗎?
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這才是“倒斗”游戲該有的樣子, 古墓麗影什么的配跟它比嗎?】《神秘海域》系列類屬線性動作冒險游戲(四代與失落遺產有做半開放嘗試但不完全是主軸) , 視角是第三人稱+越肩射擊 , 玩家在推進關卡的過程中會需要融合槍戰與地圖解謎以及部分收集 。 此外系列的一大魅力與賣點就是頑皮狗拿手的兩人一組手法 , 兩人共患難嘴炮帶動氣氛讓玩家在推進過程中不至于感到無趣或沉悶 , 反而有種冒險電影的感受 。
加以頑皮狗非常擅長制造大場面與緊張感 , 讓游戲過程中的節奏維持得相當好 , 該解謎時解謎 , 暫無爆點時就透過伙伴聊天吹水交換意見 , 精彩刺激的時候則是和伙伴共患難順便享受緊張的大場面 , 接下來我來簡單聊聊幾點:
畫面
這才是“倒斗”游戲該有的樣子, 古墓麗影什么的配跟它比嗎?
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雖然PS3上的一與二代如果要嚴格檢視或許只能算一般 , 但依然很好地表現出像是叢林的茂密以及喜馬拉雅山的雪景等特色場景 , 到了收官作四代和番外篇則是大爆發 , 頑皮狗靠著強大的美術實力描繪出令人贊嘆且栩栩如生的畫面 , 就算至今我仍然難忘馬達加斯加或是那兩個大象遺跡之壯觀帶給我的震撼 , 一度懷疑我到底是不是在玩電子游戲 。
足夠多且略硬派的槍戰和戰斗
個人始終是戰斗派 , 與同為倒斗題材的《古墓麗影》那種傳統探索+解謎大于戰斗的節奏設計相比 , 《神秘海域》在這一塊上更加對我的胃口 。 比如一代被戲稱到底是來探險還是來打槍的 , 甚至中末段很多地方敵人都已經提早在里面等著德雷克 。 之后經歷了一代的摸索到了二代在關卡形式上有著更多的花樣變化 , 像是經典的火車關卡或市區爬上爬下等 , 而這些就是二代的招牌 。
然后因為這系列始終都不允許玩家事先調整或是有其他強化 , 武器的攜帶上也非常死板 , 只允許一大一小 , 加上關卡中存檔是檢查點設計 , 所以非常考驗玩家的反應甚至是對關卡和敵人的熟悉度 , 但也因為這樣的不人性化反而讓游戲難度上意外有著一種微妙感(類似你愿意接受游戲本身的難度與設計挑戰的話 , 就會感受到開發者的意圖和樂趣) 。
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個人印象最深的一段是二代末期喜馬拉雅山的寺廟安排了重甲兵加上數波增援 , 玩過的人都知道重甲兵多難搞 , 一般口徑子彈的武器很難與他周旋 , 剛好玩高難度加上前一個存檔點沒有意識到而拿了一般口徑的武器 , 導致這邊我挑戰了十數次以上才過關 。 但就算有意識到也要精打細算 , 因為總不能在前一段戰斗中從頭到尾扛著火箭筒到處跑吧?不僅高傷害武器的彈藥有限而且打一般兵也不劃算 , 這樣武器攜帶一大一小以及撿敵人武器來補充與推進的設計 , 一方面讓人玩起來覺得綁手綁腳 , 另一方面卻也增添了適當的挑戰 , 讓游戲的槍戰玩起來有一種密集挑戰欲罷不能的感覺 。
而近戰與QTE部分就真的是這系列的痛處了 , 不僅鏡頭與力道一般般 , 輸入設計上也沒什么特別值得一提的 。 到了三代以后才多少有一點變化 , 四代也加入了比如繩索和高空下落等要素 , 整體上類似一個錦上添花的概念 。

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