《賽爾計劃》戰斗系統開放不同精靈間的《賽爾計劃》

漫畫式的過場別有一番風味地圖中時不時阻礙玩家前進的空氣墻也暗示著游戲還未開發完成 。 瞬雷天閃湍流龍擊打
十三年前 , 《賽爾號》用精靈、科技與魔法交織的奇幻世界博得了許多玩家的青睞 , 成為了他們年少時的記憶符號 。 如今 , 作為《賽爾號》IP所衍生的全新手游 , 《賽爾計劃》在去年9月首爆后 , 自然而然地喚起了這些已然長大成人的玩家心中所珍藏的童年回憶 。
隨著游戲近期開放了“顧問招募” , 我們也有幸試玩了游戲的早期版本 。 在一番體驗后 , 我發現游戲在保持了《賽爾號》精靈養成、回合制戰斗等核心樂趣的同時 , 通過對IP的煥新演繹 , 讓人感受到了一個不同以往的賽爾世界 。
《賽爾計劃》戰斗系統開放不同精靈間的《賽爾計劃》
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盡管淘米在去年官宣之時就表明了本作的故事發生在一個不同于《賽爾號》的世界中 , 但令我出乎意料的是 , 《賽爾計劃》將背景放在了擁有先進科技的現代都市之中 , 圍繞著“守護世界”編排了一場別樣的冒險之旅 。
試玩版所展露出的劇情只是冰山一角 , 在游戲里 , 玩家將會扮演賽爾學院特地聘請的“戰術顧問” , 為精靈們進行戰術指揮和提供戰斗策略 , 一同對抗自然生成的異變與名為“碎鏡”極端組織 。 而本作的劇情也正是圍繞著精靈在學院中的日常訓練的點滴所展開的 , 玩家將與這些熟悉的伙伴一同成長 , 繼而維護整片大陸的安寧 。
《賽爾計劃》戰斗系統開放不同精靈間的《賽爾計劃》
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《賽爾計劃》以偏向卡通化的賽璐璐式美術風格構建了一個沙盤世界 , 玩家需要根據任務指引 , 進入各地點間的關卡完成主線劇情 。 在如今RPG手游純粹的關卡式主線設計大行其道的時代 , 這種將網游跑圖與關卡相結合的流程設計顯得有些“另類” 。 但值得肯定的是 , 相比前者 , 后者卻展現出了“1+1大于2”的效果 , 不僅使得劇情體驗更為平滑流暢 , 也更容易讓人代入到角色當中 。
《賽爾計劃》戰斗系統開放不同精靈間的《賽爾計劃》
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除了世界觀的差異外 , 在《賽爾計劃》里 , 原作中形態各異的精靈都變成了人形 。 開發者精準把控了《賽爾號》中各精靈的特征 , 設計了全新的人物形象 。 我在初見這些精靈之時 , 似曾相識的感覺便浮上心頭 , 特點鮮明又充滿漫畫感的設計元素大多都能讓人對號入座 , 并不會產生突兀感 。 精靈在擬人化后不僅立繪更為精致 , 動態立繪與觸摸互動加入也讓這些精靈以另一種形式“活”了起來 。
《賽爾計劃》戰斗系統開放不同精靈間的《賽爾計劃》
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而“瞬雷天閃”、“湍流龍擊打”等令人熟悉的精靈技能也以更加絢麗的動畫特效重新呈現 , 展現出了華麗的視覺效果 。
《賽爾計劃》戰斗系統開放不同精靈間的《賽爾計劃》
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同樣一脈相承的還有《賽爾號》的“回合制戰斗”元素 。 老實講 , 本作戰斗玩法的邏輯更像是《賽爾號》的PLUS版本 , 充滿了老熟人的氣息 。 例如戰斗編隊最多可以攜帶六位角色 , 依舊是熟悉的“六人成行”戰斗模式 。 此外 , 猜拳式的屬性克制、出招速度、狀態機制等令人熟悉的設定也同樣被延續下來 。
與此同時 , 《賽爾計劃》戰斗系統也在原作成熟范式的基礎上進行了一定的革新 。 像是速度條的加入讓角色的出招順序有了更為直觀的展現 。 而同時上場三人迎擊敵人 , 另外三人場下替補的大變動 , 不僅讓玩家在策略層面有了更加廣闊的發揮空間 , 也產生了更為多樣化的隊伍配置 , 大大豐富了玩家的戰術選擇 。 舉個最為簡單的例子 , 在三人同時在場的模式下 , 不同精靈間的技能combo成為了可能 , 例如烈焰猩猩等火系精靈在對敵方造成燒傷狀態后 , 里奧斯的技能便會得到增傷、提升命中概率等一系列增益效果 。

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