《艾爾登法環》雖然很優秀, 但很多設定與不合理之處并不值得推薦

不知道大家玩的第一款魂類游戲是什么?反正作者我從黑魂3入坑的 。 當年玩這游戲可沒少受虐 , 游戲的總體驗來那是痛苦與快樂并存 , 相比大家對魂類游戲初體驗都是這種感覺吧 。
《艾爾登法環》雖然很優秀, 但很多設定與不合理之處并不值得推薦
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魂類的游戲的優點是精妙的地圖設計 , 玩家在游戲里 , 兜兜轉轉到最后總能找到近路 , 發現原來這塊區域是一個圈 。 還有的那就是游戲里那些精美絕倫的場景設置了 , 只狼的《源之宮》《仙鋒寺》 , 使玩家深深的沉醉這同夢幻般的庭院和山水風情 , 還有《黑魂》和《艾爾登法環》里那些雄偉壯觀的歐式建筑 , 無不讓玩家驚嘆!
《艾爾登法環》雖然很優秀, 但很多設定與不合理之處并不值得推薦
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《艾爾登法環》雖然很優秀, 但很多設定與不合理之處并不值得推薦】以往的的魂系列游戲雖然寫著標識是arpg游戲 , 但是其要素是act部分占用更多 , 玩家在打游戲里的BOSS即便是等級相差很大 , 屬性相差很多 , 只要對BOSS的機制和招式足夠了解 , 那么即便是越級打怪也不是什么難事 。 游戲里一直有多種武器和魔法提供玩家進行多樣性的選擇 , 這是作為一款ARPG的最基礎的要素 , 但是戰灰卻是武器進行綁定的 。 以往的魂系列都是如此 。 作為一款ACT為主RPG為主的魂游戲這么做還算合情合理 , 畢竟很多ACT游戲里的招式也是武器邦定的 。
《艾爾登法環》雖然很優秀, 但很多設定與不合理之處并不值得推薦
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但是《艾爾登法環》這反面做的并不好 , 以前魂是可以這樣 , 而《艾爾登法環》發售和宣傳時更多的是以開放式 , RPG部分占主導 。 所以都已經把戰灰的技能單獨列出來 , 可以對武器進行裝備了 。 但還是換湯不換藥 , 《艾爾登法環》游戲里的戰灰和法術比起前幾作的魂類游戲 , 在數量有著幾何倍的增長 , 為什么我們玩家的戰灰與技能還是只能使用一個 , 讓人感到無比的憋屈 。 你動作游戲可以這樣搞沒有關系 , 開方式游戲一點也不開方 。 即便是裝備可以多出一個戰灰 , 那么玩家的戰斗體驗和操作上限肯定有質一般的飛躍 , 為什么就是把玩家限制的那么死 , 不應該引導玩家讓玩家充分的發揮自己的技術和能力嗎?而不是把玩家限制的死死的 , 這更多是的一種無能的表現 。
《艾爾登法環》雖然很優秀, 但很多設定與不合理之處并不值得推薦
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《艾爾登法環》的劇情包括所有角色與BOSS的信息都是進行碎片話敘事的 , 想要了解完整的信息 , 必須在游戲的世界各個角落收集各種資料 。 很多恐怖游戲和解密類游戲都有采用這種方法 , 玩家可以在收集和解答的過程當中充滿成就感和樂趣 , 但是從來一款游戲會特意把所有的 , 所有的 , 所有的信息 , 劇情 , 還有最基礎的游戲構架都分的細碎 。 連一個雜兵的資料都分的細碎 , 你需要去收集它的裝備 , 一件件到最后收集一套可能是完整的 。 這真的太刻意為之了 , 并不是什么好設定 , 這種游戲理念更不值得推薦 , 對玩家只是一種折磨!
《艾爾登法環》雖然很優秀, 但很多設定與不合理之處并不值得推薦
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游戲里不會顯示地圖界面 , 雖然有大地圖 , 需要玩家一點點去收集才能拼成完整的地圖 , 我沒有相應地圖不會顯示未知區域是正常的 , 可讓人奇怪的是 , 為什么玩家走過的區域都顯示不了 , 明明我都經過這些區域了 , 可地圖上還是無法顯示 。 你要是為了體驗真實性 , 就是需要地圖碎片才行 , 那么為什么不把沒有地圖碎片的賜福點和相應的建筑標致也一并抹去呢?完全不符合邏輯 , 其它游戲沒有一個敢這樣搞的 。

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