兩年前CJ上提出的5個云游戲難題,現在解決得怎么樣了?

當大家把眼睛聚焦在元宇宙上的時候 , 云游戲正在悄然邁向全新的發展階段 。
近日 , 游戲行業數據分析網站Newzoo發布了相關數據 , 表示2021年云游戲的付費用戶超過了2170萬 , 這些用戶為全球的云游戲市場創造了共計15億美元的收入 。 對于未來 , Newzoo預測到2024年 , 云游戲的付費用戶將會達到5860萬 , 營收則預計會有超過四倍的增長 , 達到63億美元 。
兩年前CJ上提出的5個云游戲難題,現在解決得怎么樣了?
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國內方面 , 據《全球云游戲產業深度觀察及趨勢研判研究報告(2022年)》(以下簡稱《報告》)相關數據顯示 , 2021年 , 我國云游戲市場收入已達40.6億元 , 同比增長93.3% 。 今年將會迎來云游戲市場的爆發拐點 。
雖然在輿論方面 , 被元宇宙奪去了風頭 , 但云游戲始終在加速蓄力 。 2021年便已步入了快速發展階段 , 尤其是在5G網絡和新型終端、高密度GPU模擬器、虛擬化、音視頻編解碼、邊緣計算節點等核心技術日趨完善的今天 , 云游戲正在向體驗、成本、算力、品質更高的層級邁進 。
如此發展 , 也讓國內云游戲行業競爭雛形初現 , 先發者憑借技術高地 , 通過搶占高品質內容構建護城河;巨頭則通過對自身優勢的運用 , 完成生態體系的全面構筑 , 鞏固并向更高領域完成突破 。
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上述努力 , 也一定程度上帶動了用戶規模和市場規模的大幅增長 。 據悉 , 云游戲將會在未來5年迎來快速增長期 , 國內市場營收將在2025年達到342.8億元 , 用戶方面則是達到2.5億人 。
在《報告》看來 , 營收的快速增長主要得益于優質內容的出現 , 既激發了用戶的消費意愿 , 也勾起了局外人參與其中的意向 , 此外 , 優質內容的產出可以有效帶動商業模型的跑通 , 增加行業信心、加速生態布局 , 從而帶動其他游戲巨頭公司的加碼布局 , 從而進一步帶動用戶的參與 , 這一點在2022年和2023年將有明顯體現 。
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關于用戶的快速爆發 , 主要在于傳統游戲增長乏力 , 尤其是傳統游戲形態和各既有賽道玩家格局日趨固化、短視頻/直播等行業高速分流用戶使用時長的背景下 , 云游戲會憑借自己的特殊性 , 如更低端的硬件門檻、更低進入游戲的時間成本等 , 吸納對此存有需求的用戶 。
此前 , Amdocs發布的“新玩家報告”(theNewGamerReport) , 記錄了英國消費者對云游戲的態度 , 其中有85%的受訪者 , 會放棄購買新的游戲硬件設備 , 去主動擁抱云游戲 。 認為云游戲會徹底改變游戲行業的人 , 其占比也達到了半數 。
尤其是在2020年之后 , 5G商用部署節奏逐步加快 , 邊緣計算服務節點建設規模持續擴大 , 編解碼核心技術快速提升 , 支撐技術的全方位提升 , 使得部分云游戲體驗達到甚至超越傳統游戲的水準 。 體驗的提升 , 對于吸引更多玩家來嘗試云游戲 , 以及促進玩家的留存都會提供相應的正向推動 。
看得出 , 隨著國內圍繞云游戲的政策、技術、市場環境走向成熟 , 國內廠商正在轉守為攻 。
不過 , 發展至如此檔口 , 大家不妨回過頭看一看 。
彼時是在2020ChinaJoy全球云游戲產業大會的現場 , 眾人圍繞云游戲的未來 , 提出了亟待解決的五個問題 。 如今 , 這五個問題解決得如何?
其一、技術挑戰 。
當時的CJ現場 , 技術問題被重點提及 , “云游戲對低延時、高速度的響應要求非常高 , 所以延遲卡頓將會嚴重影響云游戲的呈現效果 , 另外由于云游戲渲染在云端實現 , 視覺體驗不足、畫質降低也是核心問題 。 ”這些問題關系著用戶是否會選擇云游戲 , 是解決的重點 。

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