一款“不正經”的SLG手游如何霸榜各大渠道?丨游戲制作100人

前言:本文為游戲日報【游戲制作100人】系列文章 , 如果你對該欄目感興趣 , 愿意分享自己的游戲制作歷程 , 歡迎聯系我們 。
“SLG市場一直以來競爭都十分激烈 , 你覺得《無悔華夏》能脫穎而出的原因是什么?”剛剛經歷團隊又一次人員擴招后 , 《無悔華夏》主策劃駱駝笑著回答:“大概因為我們不是一款正經的SLG游戲吧 。 ”
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轉眼間 , 《無悔華夏》已上線半月有余 。 上線之初拿下iOS、TapTap、小米、華為以及OV等多個渠道新品榜第一 , 至今仍然穩居前列 。 這樣一款被主創認為“不太正經的SLG游戲” , 為何能在內卷的SLG賽道上異軍突起?帶著這樣的疑惑 , 我與《無悔華夏》的主策劃、樂趣實驗室負責人—駱駝聊了聊 。
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披著SLG外衣的歷史模擬游戲 , 希望打造一款長線產品
《無悔華夏》的玩法并不復雜 , 是以華夏文明上下五千年的歷史朝代為主線 , 并且每個朝代都有自己凸顯的特點 , 而玩家能夠在每一個朝代中扮演一方勢力的君主 , 通過各種不同的策略來發展壯大 , 打敗其他勢力 , 最終完成統一 。
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表面上看 , 《無悔華夏》是一款SLG游戲 , 但駱駝卻告訴我他們內部對游戲的定位是“多朝代歷史題材的輕策略模擬游戲” 。“最早我們想做的就是一款很簡單的歷史題材的游戲 , 能夠發展國家 , 能夠處理事件并派兵打戰 , 僅此而已 。 但后面在開發的過程中 , 不斷加入一些新的想法 , 包括國家之間的外交、會盟、戰斗中的地形、技能等等后 , 才開始有了更多的SLG元素 。 ”
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當然 , 在開發長達近3年的開發過程中 , 項目組也遇到過諸多難題 , 駱駝透露最難的點 , 還是因為他們想做一款差異化比較大的游戲 , 所以在做的過程中 , 很多問題都沒有可借鑒的答案 , 就靠自己摸索再去見玩家 , 有一些設計玩家是很認可的 , 也有一些設計讓玩家一時很難接受 , 需要更多的磨合與溝通 ?!拔覀円彩窃谶@樣的過程中不斷摸著石頭前進 , 一步一步走過來 。 像是付費方式對我們就是個兩難的選擇 , 選擇買斷的話 , 口碑更容易保證 , 選擇內購的話 , 更容易長期運營 。 最后我們還是為了能有更長期穩定的運營 , 選擇了內購的方式 。 ”
好在游戲實際上線之后 , 部分玩家的反饋也算是變相肯定了他們的選擇 。 “最初下載游戲的時候還以為是那種能和很多玩家對抗爭奪第一的游戲 , 后來卻發現居然是單機游戲 , 這也行?”
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玩家的評論 , 能很直觀的反應出開發團隊的選擇是否正確
至于為何選擇單機模式 , 駱駝告訴我他們現在主要在做的還是去展現每一個時代的歷史特色 , 用單機的方式更適合講故事 。 “我們也有在考慮聯機的玩法 , 但是聯機的話 , 就需要在現有的游戲機制上做挺大的調整 , 像是一局游戲的時間 , 戰斗的方式 , 國與國之間外交的方式等等 。 ”但受限于人力(目前《無悔華夏》研發團隊有18人) , 他們還是把更多精力放在了現有模式的打磨上 。
在駱駝看來 , 《無悔華夏》和傳統的策略游戲有很大不同 , 他們希望能打造一款長線作品 , 所以在后續的研發中 , 除了對每個時代進行細致打磨外 , 還會去嘗試不同的游戲模式 , 例如支線劇本、名臣傳記等 , 而不只是沿著既定的路線前進 。

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