為什么游戲中模擬頭發很難?

游戲界有一種說法:電子游戲可以模擬星辰大海 , 卻很難模擬頭發 , 這是為什么呢?
我們來看一下《地平線:西之禁地》女主角Aloy的頭發 , 看上去非常細膩自然 , 相比之下 , 《奇異人生:本色》采用了更“藝術化”的處理——AlexChen的頭發就像雕塑 。
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事實上 , 在游戲中要很好地模擬頭發 , 并非易事 。 最主要的原因是頭發并非靜態 , 數以萬計的發絲和毛囊會不斷地移動 , 這種持續運動需要實時計算 , 更不用說其他復雜的物理特性 , 比如頭發被雨水淋濕 , 頭發隨風飄逸 , 或者對光的反射等 。
這就是在一些“遠古游戲”中 , 為何很多角色都是禿頭或者戴著頭盔 , 因為更容易渲染 。 當然 , 開發者也會設計頭發 , 但看上去可能有些尷尬 , 比如頭發完全附著在身上 , 就像衣服一樣 。
通常情況下 , 設計頭發包含一系列流程 , 依次是規劃、紋理映射、創建發網、導入引擎和調整著色器屬性 , 最后“頭發資產”可以多達4萬個多邊形 。 正是因為如此 , 頭發對CPU/GPU的要求挺高 , 開發者必須要兼顧美感和性能 , 一不小心就可能導致游戲掉幀 。
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暴雪開發者RenaudGaland解釋稱 , 頭發面臨的主要困難是照明方式和本身細節 , 現在相比PS2/PS3時代 , 開發者擁有更多資源和預算 , 光照引擎也能更真實地進行模擬 。
目前 , AMD和英偉達都有自己的開發套件 , 以更好地模擬頭發 。 AMD的軟件是TressFX , 它首次被用于2013年的《古墓麗影》 。 英偉達的軟件是HairWorks , 它可以同時渲染數十萬根頭發 , 《巫師3》就利用了該技術 。
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次世代版《巫師3》將延遲上市 , 目前CDPR已經接管該項目 , 并作為內部開發 。 該版本原計劃于今年2季度上市 , 目前上市時間未知 。
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為什么游戲中模擬頭發很難?】從今年4月27日開始 , B社將關閉原來的Bethesda.net啟動器 , 并將玩家的錢包和游戲遷移到Steam賬戶 。

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