創新融合卡牌mmo手游《諾亞之心》正式上線( 二 )


這套由挑戰——養成——更高的挑戰——更多的養成所構成的循環 , 本質上并沒有顛覆MMO的核心體驗 , 而且養成也是卡牌品類的一大核心玩法 , 所以兩者的用戶需求其實存在重疊 。 如此設計 , 能夠同時滿足這兩個品類中追求戰斗養成的用戶的需求 。
不過宇飛也表示 , 《諾亞之心》對付費設計會更加克制 , 不再以數值為導向 , 而是轉向外觀等不影響玩法體驗的內容 。 作為一大賣點的幻靈也會增加玩家獲取的渠道 , 坐騎也不再是氪金點等 。
創新融合卡牌mmo手游《諾亞之心》正式上線
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幻靈的作用遠不止于此 , 它還是分擔社交壓力的關鍵 。 《諾亞之心》在保證傳統社交關系的同時 , 不再刻意引導玩家進行組隊 , 絕大部分玩法 , 甚至是多人副本都可以獨自進行 。
相對的 , 玩家所追求的社交羈絆部分被轉移到了幻靈身上 。 為了塑造一種和NPC共同冒險的感覺 , 幻靈被賦予了更為立體的形象 , 就像卡牌游戲的角色一樣 , 擁有專屬CV、豐富的個人背景故事等 。
創新融合卡牌mmo手游《諾亞之心》正式上線
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另外 , 它們不僅能夠幫助玩家戰斗 , 還可以參與到玩家的各種日常體驗中 , 幫助玩家完成日常委托 , 搜集各種生活物資 。
對喜歡MMO社交的玩家來說 , 《諾亞之心》依舊有完備的社交體系;而對時間相對較少 , 或是喜歡單人體驗的玩家 , 相對克制的社交關系與卡牌角色養成 , 則能為他們構筑起一種不是那么深 , 但彼此又都還有聯系的羈絆 。
“MMO+休閑冒險”則基于獨特的球形大地圖設計 , 模擬了一個近乎擬真的世界 , 囊括各種地形 , 有各種生物群落和文明分布其上 , 并且填充了多樣化的挑戰、寶箱和可互動內容 。
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不過更為重要的是 , 《諾亞之心》對玩法做了減法 , 在大地圖填充更多內容并不是為了逼迫玩家長期在線 。 宇飛的說法是 , 《諾亞之心》只追求精不追求多 。 所以游戲目前只有副本、大世界冒險、PVP和家園休閑這四種主要玩法 , 而且玩家也不用像完成日程表一樣跑各種一條龍任務 , 從設計上規避玩家一定要刷個不停的情況 。
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《諾亞之心》正是通過“MMO+卡牌”和“MMO+休閑冒險”的組合 , 給傳統MMO的“功利性”和“肝”“社交壓力大”做了一次成功的減法 , 也體現出祖龍對傳統MMO和卡牌這兩個品類核心樂趣的獨到理解 。
02
以「MMO+」為跳板 , 邁開多元化步伐
在筆者看來 , 對品類發展 , 《諾亞之心》是一個值得行業參考的范本 , 而對祖龍自身 , 它更像一塊破局市場的跳板 。
過去 , 在浩浩蕩蕩的時代變遷中 , 祖龍也迅速做出反應 , 先后推出諸如《六龍爭霸》《萬王之王3D》等高品質的移動端產品 , 但大環境變動帶來的挑戰是多方位的 。 例如 , 隨著行業內更多新興團隊成長壯大 , 以及Unity引擎門檻不斷降低 , 祖龍在技術層面的舊有優勢正在被追平 。
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在這種大背景下 , 要想依舊保有領先地位 , 就必須尋找新的核心競爭力 。 2014年祖龍娛樂便開啟對虛幻引擎游戲研發的鉆研 , 并通過多款產品積累了豐富經驗 , 近期也成為首批使用UE5引擎的中國廠商 。 不僅如此 , 近些年祖龍一直在加大研發投入 , 據2021年度財報透露 , 祖龍去年新增研發人員158人 , 全職雇員總人數共1500人左右 , 研發人員占比超八成 。

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