《tunic》手冊的設計是怎樣的?

《Tunic》的主角是一只身穿綠衣的小狐貍 , 游戲沒告訴我們它的名字 。 小狐貍醒來的地方附近就是一個山洞 , 旁邊有火把和郵箱的標志 , 玩家應該不會錯過 。 山洞里面提供了武器(一根棍子) , 我們之所以會帶上武器,是因為單人冒險之旅往往危機四伏 。 沒人告訴我們,具體要怎么做 , 我們只是依照直覺行事 , 知道最后肯定能找到一把劍 , 或是收集到隱藏的回血道具 。
《tunic》手冊的設計是怎樣的?
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不管是出于經驗之談 , 還是文化方面潛移默化的影響 , 我們其實都清楚這類游戲的玩法 。 從游戲前標題(SecretLegend)、機制 , 再到其風格 , 我們都能看出它毫不掩飾地傳達了「塞爾達」系列對自身的影響 。
《Tunic》稍微改變了自上而下的視角 , 讓游戲看起來更加立體 , 我們會在這個世界會收集到一些神秘的物品來開拓前進的道路 , 如果遇到小小挫折 , 只需使用正確的物品即可順利前進 , Boss戰、地牢探索也是如此 。
《tunic》手冊的設計是怎樣的?
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雖然游戲中的小道具說不上有多亮眼 , 但《Tunic》確實賦予了它們特殊的魅力 , 通過融入大家熟悉的元素 , 來將它們轉變成各種驚喜 。 本作甚至沒有「塞爾達」的山洞老人角色 , 故意把某些內容設計得晦澀難懂 , 比如文本內容主要是一堆人造字符 。 大家可以回想《塞爾達傳說:風之杖》 , 角色會用你不懂的古代語言交流 , 這就是《Tunic》大多數時候的形態 。
當你進入新區域時 , 菜單、路標和屏幕上彈出的文本最多只有部分翻譯 。 你在洞穴里拿起那根棍子時 , 除了「是」和「否」以外 , 根本不知道上面寫了什么 。 但你可以根據選擇「是」以后會發生的事情以及游戲的運作機制來推測 , 它應該是想讓你撿起這個物品 。
《tunic》手冊的設計是怎樣的?
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手冊收集
不久之后 , 你會打開某個寶箱 , 得到一個狐貍頭的小雕塑 , 它會彈出一個菜單 , 上面也寫著讓人無法理解的文字 。 它們是物品的名字?還是通用的「你得到了一件物品!」之類的消息?對此 , 我們一無所知 。 除了一般的嘗試 , 我們還可以依靠游戲體驗和上下文線索進行推測 , 比如可以通過裝備狐貍雕塑的方式來搞清楚它的實際用途 , 然后點擊對應按鈕來使用其功能 。 或者 , 我們也可以等小狐貍拿到游戲的操作手冊(收藏要素之一)再說 。
手冊收集沒有先后順序 , 上面的文字同樣讓人摸不著頭腦 , 但配有古早風格的精美插圖 , 讓人不禁回想起當年在回家路上 , 滿懷期待打開游戲手冊時的情形 。 通過收集和翻閱 , 你可以靠這些手冊推動進度 , 比如手冊前主人會留下一些涂鴉備注 , 向你介紹新技能、地圖特點和有用的建議 。
《tunic》手冊的設計是怎樣的?
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不過 , 手冊的設計也并非萬全 , 畢竟你沒法強迫玩家去看手冊 , 也不能保證他們會從一開始就認真對待手冊 。 很多這類游戲我一開始都不知道該怎么去玩 , 但隨著游戲變得越發復雜 , 手冊的內容也逐漸成為游戲的一部分 。 更精美的繪圖減少了其他輔助說明的需要 , 能夠激發你的想象 , 思考每個圖所對應的內容 。
懷舊風游戲通常會設計詳盡的手冊 , 這顯然是展現懷舊的方式之一 。 不過 , 這類游戲本身也很復雜 , 或多或少需要自帶一份詳盡的PDF文檔才行 。 《Tunic》的指引被設計成了收集要素 , 以一種靈活變通的方式來應對玩家對手冊的忽視 , 讓它變為一種閃亮亮的獎勵 , 而不是在開始游戲前必做的功課 。

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