《tunic》手冊的設計是怎樣的?( 二 )


《tunic》手冊的設計是怎樣的?
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通過為玩家提供無序的手冊收集這一設計 , 游戲更好地展現出了自己的魅力 , 《Tunic》就是這么設計的 。 你原本應該好好閱讀游戲手冊 , 但缺乏耐心 , 這些難懂的文本讓你感覺自己更像一個孩子 , 理解不了 , 卻也不想問人 。 又或者 , 你感覺自己在盯著外語看 , 只能看懂只言片語 , 《Tunic》模擬出了在設計規范和解決方法出現之前 , 我們可能遇到的各種情況 。 游戲中大多數新技能都是玩家一開始就可以執行的操作 , 如果你有從頭到腳好好閱讀手冊 , 理論上是會知道如何操作的 。
秘密傳說
不過 , 在游戲里重復這種設計也有一定風險 , 因為這很容易引起玩家的挫敗感 。 正常情況下 , 這不屬于探索設計的范疇 , 按理說你應該等游戲加入本地化之后再玩 , 這樣就能順利閱讀里頭的文本了 。 有時候 , 你或許本該注意到某個圖標 , 但急性子的你忽略了 。
《tunic》手冊的設計是怎樣的?
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每當我卡關時 , 就會思考自己是否錯過哪些細節 , 或者審視游戲本身是否可能存在問題(我依然記得當年玩《超人64》的痛苦經歷) 。 我會再試一遍 , 畢竟這些就是我手頭僅有的資源 , 可能之前忽略了某些細節 。 我想起來自己小時候某次「硬玩」的經歷 , 由于沒有工作和時間方面的壓力 , 我花了大量時間仔細查看每一處蛛絲馬跡 , 耐著性子嘗試各種奇怪的方法 。
通過巧妙設計 , 《Tunic》將很多探索機制融入了玩法本身 。 這個世界充滿了隱藏的寶箱 , 以及被環境所遮蔽的路徑 , 如果你被困在某處 , 可能會漫無目的地四處閑逛 。
《tunic》手冊的設計是怎樣的?
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探索與發現的過程能帶來相當大的啟發性 , 比如你發現了新的捷徑或新的區域 , 或者腦子里突然就閃現出新的可能性 , 于是嘗試按下隨機按鍵組合 , 進而試出新的能力 。 這款游戲看似是由道具驅動 , 但實際上相當自由 , 有點類似于《星際拓荒》的設計 , 由于你還沒掌握現有技能 , 所以限制了你的活動 。 當你對《Tunic》有了足夠多的了解后 , 就可以回到過去 , 選擇完全不同的路線 。
我其實挺猶豫是否該用「懷舊」一詞的 , 因為很多「懷舊」產物都名不副實 。 這類作品往往會做大量引用 , 寄希望于其中所蘊含的情懷 , 讓玩家通過合適的意像符號梳理出其中的信息 。 《Tunic》之所以能有這么好的效果 , 因為它是基于我們熟知的風格所構建的 , 但它的內核并不在于「類塞爾達」的畫風 , 而在于它對謎團和探索的設計方式 。
《tunic》手冊的設計是怎樣的?
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《tunic》手冊的設計是怎樣的?】《Tunic》重塑了一種新的思維方式 , 自打我們成長以來 , 這種思維方式就變得越發珍貴了 , 但這款游戲做到了一點 , 它同時容納和融合了我們過去不解、但如今了解的東西 , 讓這些要素在我們眼中煥發新生 。

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