「雖然玩不到」但我們還是很好奇,藍領的生活就是這樣的嗎?

在文章開始之前 , 我想先確定一下 , 什么是藍領?大家心中“藍領”的生活是什么樣的?大家心中“大多數”的生活 , 又是什么樣的呢?
「雖然玩不到」但我們還是很好奇,藍領的生活就是這樣的嗎?
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初摸到《大多數》這款游戲時 , 我的內心是能感覺到不少既視感的 。 游戲的畫面色調非常復古 , 聊天框的設計和初入游戲四處亂跑的體驗有一種《極樂迪斯科》的風格 , 而在游戲中經過一兩天后 , 又覺得九點就得睡覺這點有點像《Change:無家可歸的生存體驗》 , 而到處都是小游戲的設計又有點《俠客風云傳》的味道 。 不過 , 實際玩上一段時間后也能夠感覺到 , 《大多數》這款游戲希望表達的東西還是相當獨特的 。
不過 , 這篇文章并不是想稱贊這款游戲的表達有多么新奇 , 或是視角有多么獨特 。 相反 , 我想從幾個方面聊聊這款游戲帶給我的一些違和感 。 以及個人覺得也許它還能改進的地方 。
“我平日常常對我的年青的同學們說:古人所謂“窮愁著書”的話 , 是不大可靠的 。 窮到透頂 , 愁得要死的人 , 那里還有這許多閑情逸致來著書?”——魯迅《碰壁之后》
關于《大多數》這款游戲的基本玩法 , 我相信大多數會點進這篇文章的人并不需要太多解釋 。 說穿了 , 游戲的基本構造非常簡單:將各色小游戲和收集要素使用數值系統串聯起來 , 并使用符合世界觀的外皮對整個游戲進行包裝 。 也正因為此 , 數值系統可以說是整個游戲最重要的地方 。 目前游戲的最主要的數值 , 分別是主角的心情和飽食度數值 , 主角的資金數值以及時間數值 。 而作為最主要的系統 , 數值系統的問題會極大的影響到游戲的觀感 。
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關于主角的心情與飽食度系統 , 飽食度的設計沒多大問題 , 主要的問題是出現在了主角的心情設置上——作為一個老爹欠債跑路 , 老媽住院 , 險些要讓妹妹嫁給惡霸換彩禮的男青年 , 男主角的內心實在太容易崩潰了 。 衣服幾天不換洗要emo , 搬磚時比別人搬得少要emo , 吃工地門口的便宜盒飯也要emo , emo過頭了就往地上一癱游戲結束……在游玩時有很多次我都覺得自己和主角的心情完全無法重疊 , 也無怪乎主角會說“覺得白天的自己受到了神秘力量的控制 , 只有晚上才是自己” 。 而晚上的他自己一旦心情數值偏向嚴重就會去踢垃圾桶 , 買高價酒 , 包小姐……就算不聯系現實 , 在游玩過程中我也數次忍不住覺得他比落難富二代還要金貴 。 而一旦聯系現實 , 就更覺得這個角色不像是“大多數藍領” , 而像是個“被迫打藍領工的白領” 。
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游戲的資金獲取系統也令人覺得有些奇詭 。 可能是考慮到一些玩家的上手難度 , 游戲在“打工”之外設置了“棋攤”、“賭攤”、“老虎機”等“賺錢”方式 , “棋攤”更是在游戲提示里像是“建議”一樣標了出來 。 這點在游玩過程中其實是令我感到很違和的:
主角老爹欠下一萬塊跑路 , 被高利貸威脅每天要還100塊利息 , 遇到這種高利率貸款人身威脅催收的情況主角卻不去報警或者尋求其他幫助 , 我們就且當是“游戲性”所致 。 但這個“游戲性”卻會被游戲中每天可以贏三次的“棋攤”完全摧毀 。 最終得出來的結果令人感覺相當扭曲 , 既不“游戲”也不“真實” 。
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