限制每日抽卡數量后,二次元游戲還能這么賺錢嗎?

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作者:果脯
不久之前 , 部分手游宣布了實裝每日限抽 , 增加玩家每日抽卡的上限 。
這個限制出現的其實并不突然 。 早在過去幾年 , 與限抽相關的說法 , 便被屢屢提及 。 《陰陽師》《游戲王:決斗鏈接》等游戲 , 也都曾先后推出每日限抽 。 因此 , 這次《坎公騎冠劍》《執劍之刻》等游戲宣布限制每日抽卡次數后 , 并沒有給人帶來太多意外感 。
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隨著手游類型的更迭 , 抽卡已經成為了移動游戲產業的一個熱門概念——甚至 , 已經是多數手游的核心機制 。 不管是RPG、MMO游戲 , 還是MOBA、吃雞類游戲 , 都能看到它無處不在的身影 。 不過 , 抽卡機制并非手游獨創 , 它更接近于日本流行的Gacha機制——玩家消費后 , 會獲得隨機的獎品 , 在日本多見于各種各樣的扭蛋機 。
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而現在常說的抽卡 , 便是從Gacha機制演變出來的 , 一種更加新型的付費機制 。 不過 , 抽卡并非錦上添花 , 而是更多作為游戲的一種核心機制存在 , 玩家在游戲中的體驗 , 與其息息相關 。 其中最具有代表性的 , 當屬二次元游戲 。 這兩者 , 可謂相輔相成 。
要討論這個話題 , 不可避免要說到一款游戲——《擴散性百萬亞瑟王》 。 它是一款在2013年由盛大游戲代理引進 , 從日本漂洋過海而來的二次元手游 , 給當時的國內手游市場 , 造成了劇烈的沖擊 , 稱得上是國內的"第一款二次元手游" 。 它后續留下的影響 , 包括但不限于確立了二次元游戲流行至今的氪金檔位"648"——這三個數字 , 已經成了游戲氪金的代名詞 。 《擴散性百萬亞瑟王》側重于"抽卡"和"養成"的設計 , 也成為了之后二次元游戲最佳的參考例子 。
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在之后 , 國產二次元手游便像是被點燃了一般 , 開始了自身的爆發 , 逐漸變得規?;彤a業化 , 同時也把抽卡和二次元手游兩者 , 捆綁在了一起 。 談到抽卡機制 , 人們的第一反應往往是二次元手游 , 而提及二次元手游 , 人們也會立刻想起抽卡機制 。 "二次元"自身 , 也憑借這份火熱 , 作為亞文化屬性出圈 , 變得更加廣為人知 。 二次元手游的火熱 , 更是讓對不了解二次元的人 , 下意識將二次元文化和游戲兩個概念融合在了一起 。
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這種高質量 , 對應了抽卡機制的核心需求 。 要知道 , 抽卡之類設計最難的地方 , 就是需要讓玩家有想要得到的欲望 , 即要確??ㄅ茖ν婕沂冀K都具有吸引力 。 也就是說 , 在推出角色的時候 , 需要讓玩家產生想要得到角色的欲望 , 這樣玩家才會自然而然 , 主動抽卡 。
在早期的TCG中 , 這種欲望可能更多來源于卡牌的強度、稀有度以及泛用性 。 里面不論是哪一點 , 其實都更加強調卡牌本身的商品屬性 , 即它的實用性 。 有趣的是 , 在二次元游戲里 , 盡管這些屬性同樣備受關注 , 但商品屬性絕非玩家衡量角色的唯一指標 , 否則 , 產商大可只需要通過不斷的版本迭代 , 更新更加有用的強力角色、道具即可 。
事實上 , 在現在這個內容為王的時代 , 二次元游戲的屬性 , 也得以凸顯出來——比起商品買賣本身 , 二次元玩家更像是在"談婚論嫁" 。 這個過程中 , 游戲廠商付出大量心血 , 從美術、劇情、人物等多方面出發 , 盡可能塑造出一個有血有肉的人物 , 為的就是讓玩家與其相見之后 , 不可遏制地喜歡上他(她) 。 也就是說 , 在角色本身的商品價值之外 , 二次元玩家也更加注重商品本身帶有的情緒價值 , 而這個情緒價值 , 會給玩家帶來不一樣的心理預期 , 即影響玩家內心的價值定位 , 進而"為愛買單" 。

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