盛趣游戲等不到下一個慶余年( 二 )
通過Supercell式的中臺化改革 , 盛趣游戲正在追求流水線式量產“精品”游戲的能力 , 單個產品的生產周期正在縮短 。 《龍之谷2》從立項到正式上線 , 時間在兩年左右 , 較前作有大幅縮短 。
這與盛趣游戲的大IP戰略有關 , 在首場戰略發布會上 , 盛趣游戲拿出了六款新產品 , 其中 , 《輻射:避難所Online》源自美國游戲公司Bethesda的IP授權 , 《慶余年》手游源自閱文IP授權 , 《龍之谷2》源自龍之谷端改手IP的熱度延續 。
與Supercell類似的是 , 這家芬蘭游戲公司強調用中臺化實現開發工具復用 , 前臺產品則可以更快試錯并驗證商業模式;而對盛趣游戲來說 , 中臺化的目的是壓縮生產時間 , 提高量產能力 , 以契合IP熱度發布產品 , 追求市場反饋的最大化 , 有限的資源鎖定最大增量 。
而這與精品化的戰略格格不入 , 以《慶余年》手游為例 , 產品發布時間設定在電視劇一二季之間 , 主打慶余年1.5季概念 , 試圖承接劇情 , 并延展IP熱度 。 產品號稱投入了遠高于普通MMO手游的時間與精力 , 制作了貼合原著的主線劇情以及豐滿立體的角色故事線 。 但從具體效果看 , 手游不但沒有延展IP , 反而消磨了IP價值 。
02大IP不是護身符

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如果從盛大游戲的基因看 , 自研基因源自代理《傳奇》引發的私服矛盾 , 對盛大游戲來說 , 自研的《傳奇世界》無須在市場上超越競爭對手 , 只需要簡單復刻原作品 , 并以運營商的身份實現用戶導流即可 。
類似的故事也發生在《龍之谷》身上 , 與后來者騰訊相比 , 兩家公司都以代理韓國游戲起家 , 但騰訊COO任宇昕堅持自研團隊的投入 , 在PC游戲的尾端和移動游戲時代 , 騰訊分別用工作室和工作室群的架構發力自研 , 并用一批爆款產品證實了自身的自研能力 。
相較之下 , 盛大創始人陳天橋更傾向于將資源注入硬件場景中 , 這使盛大游戲的“現金牛”屬性更加明顯——團隊更側重成熟IP的衍生作品 , 而非獨立自研打“硬仗” 。 到盛趣游戲時代 , 這種趨勢沒有出現太多轉變 。
時至今日 , 盛趣游戲的移動游戲產品主要分為以下幾類:
1、傳統端游IP的手游改編作品 , 以重度MMO為代表模式 , 如《熱血傳奇手機版》《傳奇世界手游》《傳奇世界3D》《龍之谷2》 。 對此 , 盛趣游戲持以“保護性開發”的戰略 , 強調用少而精的產品思路開發衍生作品 。
2、自研原創IP , 如《代號:遠征》等 , 強調出海能力 。
3、改編國內外熱門IP的自研作品 , 如《血族》《輻射:避難所OL》《慶余年》等 。
4、代理游戲 , 如《LoveLive學園偶像祭》 。
毫無疑問 , 大IP是盛趣游戲依仗的對象 。 問題是 , 盛趣游戲的大IP作品多而不強 , 在傳統IP領域 , 《傳奇》系手游的買量成本與日俱增 , 與收入增速的放緩形成對比 , 自研的《龍之谷2》被玩家批評較一代質量下滑嚴重;在新IP領域 , 被寄予厚望的《慶余年》手游則在各大渠道遭遇評分下調 。
究其原因 , IP的使用成本擠壓了創新成本 。 IP本身越是有著高人氣基礎 , 游戲廠商就越傾向于用穩妥方式承接IP 。 無論是傳統端游IP還是其它熱門IP , 改編作品的第一目的都是移植原IP受眾 , 而不是規劃創新 。 在游戲市場的藍海期 , 這種策略往往可以取得穩定效果 , 而在當前國內移動游戲市場的紅海期 , 沒有創新能力的換皮游戲會迅速被更優質的作品取代 。
向前追溯 , 《慶余年》并不是盛趣游戲換皮的開端 , 早在端游時代 , 盛大游戲自研的《星辰變》就被評價傳奇痕跡嚴重 , 而《星辰變》IP同樣來自起點中文網 。 這意味著 , 盛趣游戲仍然用上個時代的邏輯操作IP改編MMO 。
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