VR|VR壁球游戲成為全球體育項目,借虛擬體育東風VR電競成產業新趨勢( 二 )


今年在東京奧運會試行的5項虛擬體育盡管并未正式列入正賽 , 但國際奧委會為未來十年制定了一個路線圖 , 包括鼓勵發展虛擬運動 , 進一步與視頻游戲社區接觸 。 也就是說 , 奧運會未來或許會推出通過虛擬和模擬運動形式的產品和體驗 , 并考慮在奧運項目中增加實體虛擬運動 。

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5項虛擬體育分別是:賽車游戲《GT賽車》 , 競技帆船游戲《Virtual Regetta》 , 棒球游戲《實況力量棒球2020》 , 以及自行車游戲《Zwift》和虛擬賽艇比賽 。
如今 , 電競已經正式成為亞運會、英聯邦運動會這類傳統體育賽事的正式項目 , 也成功以虛擬體育的形式試探性的進入奧運會 。 從某種程度上來說 , 電競入奧在未來或將成為可能 。
但國際奧委會主席巴赫也曾表示 , 多數游戲與奧運會價值觀相悖 , 所以不應被奧林匹克精神所接受 。 同時巴赫又談到 , 奧林匹克虛擬系列賽帶來了全新的數字體驗 , 并鼓勵更多年輕人參與體育運動 , 弘揚奧林匹克價值觀 。
過去幾年時間 , 電競產業始終沒有找到一條合適的入奧之路 。 而VR電競作為電競產業連接體育的重要橋梁 , 其本身所具備的體育虛擬化能力 , 一定程度上帶來了新的解決方案 。
從體育行業來說 , 體育數字化是實現體育產業高質量發展的必然選擇 , 通過電競產業數字化的驅動 , 是體育實現全民健身和體育運動產業新形態的重要渠道之一 。 同時 , 體育對電競數字化能力的高需求 , 將促進更多VR電競項目成為體育項目 , 在這個大趨勢下 , VR電競或將成為電競產業發展的重要支撐點 。
虛擬體育推動VR電競發展 , 機遇與挑戰并存【VR|VR壁球游戲成為全球體育項目,借虛擬體育東風VR電競成產業新趨勢】想要解釋為什么VR電競被認為是電競產業的下一個大趨勢 , 我們不妨從VR電競自身所具備的可發展性的多個層面進行解析 。
首先 , 疫情的反復沖擊 , 讓傳統體育賽事遭受重創多次停擺 , 與之形成鮮明對比的電競產業 , 憑借線上特性為傳統體育的線上發展帶來新思考 。 其中VR電競的虛擬現實技術 , 通過結合體育運動和游戲特性 , 讓電競成為一項承載在科技之上的體育賽事 , 讓電競實現全方位的運動 。
這對傳統體育而言 , 也將通過電競的多元化內容和渠道讓更多的年輕群體認識到傳統體育 。 并通過虛擬體育的形式吸引全球范圍的體育愛好者和電子競技愛好者共同參與其中 , 進一步推動體育的虛擬化發展 。
而電競也將吸引來自傳統體育側的流量 , 即使是不曾接觸電競的觀眾 , 或許也會因為更便捷的電子運動選擇加入 。 此外 , 電競以體育化形式的發展 , 也將扭轉產業本身的刻板印象 , 更容易被社會層面接受 , 加入電競是體育項目的認可程度 , 成為全民娛樂項目 。
其次 , VR電競同時也是電競產業的重要創新 。 目前電競電競的內容生態 , 多以PC和移動端為主 , VR帶來的沉浸式體驗將進一步滿足玩家對內容的需求 。 除了同賽事結合之外 , 包括游戲研發、賽事直播、觀賽等多個層面都有望以VR的模式呈現出顛覆性的新模式 。 助力電競突破產業的現有憑借 , 開拓新的發展支線和市場價值 。
同時 , 元宇宙作為未來發展方向之一 , 其重要載體VR設備的硬件技術也在不斷升級 。 從形式上看 , 元宇宙想要拓展電競領域 , VR電競是首要落腳點 。 電競在數字技術的不斷推動下迅速迭代升級 , 在元宇宙、超級數字場景領域的探索中 , 將創新出更多可能 。 彼時 , 傳統體育也將對電競的數字化需求講進一步擴大 , 電競將起到渠道、平臺的作用在數字化場景中將體育運動進行呈現 。

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