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虛擬體育作為電競生態下的一大分類 , 一直承載著連接電競與傳統體育橋梁的重要作用 。 而且在國際奧委會推廣虛擬體育、VR技術、元宇宙等技術、政策的推動下 , 虛擬體育已然成為電競擁抱傳統體育 , 推動電競走向社會大眾的最佳載體之一 。
但不得不重視的問題是 , VR電競仍處于小眾范疇 , 其產品并未徹底轉向消費者 , 完成市場化 , 在當前VR電競形式大好的狀態下 , VR電競是否能在未來的發展中受到注目?顛覆傳統的電競模式?
VR電競搭起電競與體育溝通的橋梁近日 , 國際壁球聯合會(International Racquetball Federation , 后簡稱IRF)宣布 , VR游戲開發商One Hamsa旗下的VR壁球游戲《Racket:NX》已經通過IRF投票認可 , 成為一項被官方認可的全球體育項目 。 于今年4月1日正式生效 。
《Racket:NX》是基于壁球運動機制開發的VR游戲 , 在實際的游戲過程中 , 也能切實的感受到和線下打壁球差不多 。
這里我們首先需要解釋一下什么是壁球運動 。 壁球是在用墻壁圍起的場地內 , 按照一定的規則 , 用拍子互相擊打對手擊在墻壁上的反彈球的一項競技體育運動 。 其規則是:球在打出去后不能在碰前墻之前接觸地面 , 但只要最終擊打到正墻 , 球可以在這個過程中碰觸任何一面墻壁;其次不要將球打到正墻底部界限以下的區域 , 也不要將球打高于上部的界線 。 且球只能彈地一次 。
圖源:網絡
簡單來說就是將球擊打至前墻的正確區域 , 彈地一次后再次擊打 , 聽上去很簡單 。 但根據筆者的親身體驗 , 初學者往往會因力度的大小和擊打的角度不同 , 造成出界和接不到球等問題 。 因為球體是橡膠質地 , 在壁球場館可以看到墻體都是被擊打的球印 。
不過《Racket:NX》并不是完全仿照壁球的場館 , 而是一個立體的空間 。 玩家在擊中球后需要看好球體的移動軌跡進行擊打 。 玩家在游戲中須將球擊打到墻體上 , 并試圖擊中正確的六角形磚塊以獲得游戲積分 , 而隨著游戲關卡的深入 , 關卡難度將會越來越大 , 除了基礎得分 , 玩家還須使用連鎖組合技能以求在最短時間內獲得最多的游戲積分 。
圖源:網絡
玩家貼切的將《Racket:NX》形容為打磚塊游戲
去年4月份 , 國際奧委會(IOC)在東京奧運會之前宣布了將與5家國際體育機構以及4家游戲發行商合作 , 舉辦奧林匹克虛擬系列賽(Olympic Virtual Series , 簡稱OVS) 。 舉辦歷史上首個奧林匹克授權的虛擬體育賽事 。
7月份 , One Hamsa宣布將致力于推動旗下的VR壁球游戲成為基于VR技術的奧運會正式比賽項目 。 并試圖使該游戲成為這些虛擬運動之一 。 為了進軍奧運會 , One Hamsa為游戲帶來了三種比賽模式 , 包括單打和雙打 , 以及比分優先模式(先拿1000點的選手勝出) 。
不過國際奧委會曾表示 , 希望進軍奧運的游戲可以獲得官方認可 , 但不會成為奧運會的正賽項目 。 同時 , 想要納入奧林匹克虛擬系列賽 , 除了獲得世界聯合會的認可外 , 這項活動同時必須在全世界范圍內廣泛開展 , 并符合各種標準 。
顯然《Racket:NX》沒有符合其中某項要求沒有入選奧運會虛擬體育項目 。 但其通過與IRF和Metaverse等體育組織展開合作 , 在今年通過IRF的投票后終于成為了一項全球體育運動 。
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