玩家|《幽靈線:東京》真的不好玩嗎?( 二 )


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法術的充足火力可以打出怪物的硬直 , 最終粉碎它們的外殼 , 露出要害部位的“靈核” 。 這時玩家可以使用“攫靈” , 視距離用法術制造繩索 , 或者直接上手 , 拔出靈核 , 從而立刻殺死它們 。 在潛入的情況下背刺鬼怪 , 則可以使用“疾法祛逐” , 效果與“攫靈”相同 。
與《毀滅戰士》處決惡魔的方式相比 , “攫靈”和“疾法祛逐”少了些血腥 , 多了些炫酷 。
玩家|《幽靈線:東京》真的不好玩嗎?
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此外還有自帶消音效果但下墜嚴重的弓箭 , 以及四種具有不同效果的御札 。 御札近似于手雷等投擲武器 , 但功能更豐富:麻痹敵人限制其行動;降低敵人防御力使其更快暴露靈核;憑空制造一片樹叢或巨大的響聲 , 輔助玩家潛行等 。
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隨著曉人與KK的羈絆加深 , 二人能夠實現短時間的“絕對共鳴” 。 類似于爆氣或覺醒 , 玩家要通過擊殺與處決敵人積攢共鳴率 , 共鳴率滿了就能發動 , 產生一道可以吹飛或暈眩敵人的沖擊波 , 同時回滿彈藥、增強攻擊力 , 達到快速清場的效果 。
這些從FPS游戲中衍生的除妖機制聽起來似乎還行 , 可《幽靈線》的實戰體驗并不如大多數射擊游戲爽快 。
澀谷區由無數建筑構筑的鋼筋混凝土森林 , 形成了一種莫名的閉塞感 , 和怪物的戰斗也經常發生狹小的戰斗場景中 , 例如某條小巷或四面圍墻的建筑工地 。 這種故意拉近怪物與玩家的距離 , 給玩家帶來心理壓力和恐怖感的設計 , 像極了三上真司曾經負責過的《生化危機》 。
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室內場景的狹路相逢
制作組可能沿用了類似的設計 , 才大幅限制了玩家在水平面的移動速度 , 即便被強大如KK附了身 , 曉人也沒能掌握翻滾、閃避、滑鏟等靈活的身法 。 將怪物打到露出靈核后迅速處決 , 永遠只是理想情況 , 實戰中的處決動作經常會被其他敵人的攻擊打斷 。
玩家必須活用格擋功能抵御怪物的攻擊 , 還要通過完美格擋觸發彈反 , 才不會受到任何傷害——這也意味著玩家總是處于被動地位 , 這對于一個偽FPS游戲來說不免有些奇怪 。
2
《幽靈線》引入了開放世界要素 , 這意味著地圖各處都會刷新怪物 , 發生戰斗 。 不夠流暢卻又接連不斷的戰斗 , 遲早會讓玩家感到膩煩 , 需要一些維持新鮮感的內容 , 比如新的敵人 , 或者玩家角色的成長 。
首先 , 敵人類型少到令人遺憾 。 一部分怪物僅是另一部分的換皮 , 難以在20個小時里給玩家帶來持續性刺激 。 一部分怪物取材自日本的相關傳說 , 另一部分顯然來自人們在日常生活中產生的種種怨念 , 而東京居民的怨念大概永無止境 。
僅是“社畜”這一個題材衍生出的換皮怪 , 就占據了本作近三分之一的怪物種類 , 以大腹便便的中年男性為原型設計的肉盾型精英怪便有三種 , 在中后期流程里隨處可見 , 看到就煩 。
玩家|《幽靈線:東京》真的不好玩嗎?
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死胖子(字面意義)
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