尹明鎮總監尹明鎮總監:我從小就喜歡玩游戲,在學生時代就業( 二 )


文章圖片
Q4.您在2014-2017年擔任制作人的這段時間里 , 得到了許多用戶的肯定 , 您覺得是什么因素帶來的這個評價?
尹明鎮總監:說到這個 , 我確實從很早開始就在玩DF了 。 不是一開始就作為內容開發者 , 而是從一個普通的冒險家的視角來關注著它的成長 。
在突然被告知要升任制作人時 , 我經常在想的是「至少不要做出令用戶感到不快的游戲」 。 在當時 , 內容的更新量不是很多 , 但質量并沒有非常好 , 于是我就著手修正了不少讓冒險家們感到不便的地方 。 盡管大部分都不是什么能作為更新內容而列出來的東西 , 可在實際游戲時 , 確實能感受到有了些許改善 。
在推送更新時 , 為了讓冒險家們不會有被背叛的感覺 , 我們做出了許多的努力 。 譬如 , 上個月發售過的道具 , 在下個月推出性能更好 , 價格更低的新品 。 像這樣的行為我們是不會做的 。
但為了提高長期的服務質量 , 有時也不得不令部分玩家感到遺憾 , 甚至沒有達成足夠滿意的結果 , 但我可以說 , 至少在我看來 , 并沒有為了一己私利或純粹為了公司的利益而利用冒險家 。 而在當時努力提高服務穩定性的部分 , 最終也得到了不少核心玩家的理解 。 一想到這里 , 就很感謝他們的理解與支持 , 但也會覺得挺對不起他們的 , 因為沒能一直拿出最好的成果 。
Q5.在開發和運營游戲時 , 您最先考慮的價值是什么?
尹明鎮總監:我認為做游戲和做其他商品沒有太大區別 , 這也同樣適用于DF的PC與移動端 。 在我看來 , 最優先考慮的應該是用戶的滿意度 。 在制作游戲時 , 我經常要開發組至少能完成以下2個要求中的1個 。
第一個是「忘記自己的開發者身份 , 純粹以一個玩家的角度來看 , 現在的游戲內容與系統能讓你從心底感到快樂嗎?」
第二個是「通過這些開發與改動的內容 , 會在短期內讓玩家感到不便或被背叛 , 但從長遠來看 , 這是不是真的能成為大家所必需的東西?」
大部分情況下 , 第一個要求是必須要滿足的 , 而僅有少數情況需要達成第二個要求 。 即便如此 , 我也有著如果不能滿足要求2的話不能開發的想法 。
Q6.D&FMobile已經到了最終開發階段 , 一定很忙吧 , 平時除了玩游戲之外還有什么愛好呢?
尹明鎮總監:有時間的話 , 基本都是在玩各種游戲 。 一邊想著其他開發者們是怎么解答的 , 或是基于什么想法才做出這個東西的 , 一邊在玩游戲 。
本來的話 , 我是比較喜歡讀書與音樂的 , 但再次擔任PC端的制作人后 , 由于時間有限 , 只能削減其他愛好的占比 , 有時間就在玩各種游戲 。 不管怎么說 , 玩了這么多游戲 , 確實學到了不少東西 , 也就越能向我們的開發團隊與冒險家們展現更好的開發方向與質量 。
Q7.D&FMobile會用什么方式來調控用戶的內容消費速度呢?
尹明鎮總監:
基本上來說 , DF系列都有疲勞值系統 , 因此與其他網游相比 , 有著明確的內容消費速度邊界 , 所以一般不會為了調節消費速度而花大量心思 。 而對RPG類型的游戲來說 , 擊殺怪物--獲得裝備這一特點 , 大家都是相似的 , 為了維持獲得稀有裝備時的喜悅 , 也必須嚴守其稀缺性 。
這樣一來 , 反而會出現很多冒險家無法獲得特殊地城中 , 特殊怪物掉落的高價值道具的情況 。 所以與其說要把控消費速度 , 不如說還要準備各種活動與系統補充來填補內容消費速度下降的現象 。
Q8.廢話懶得寫 。
Q9.作為玩家 , 您最看重游戲的哪個方面?

相關經驗推薦