別吹了,老頭環真不是神作( 二 )

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此外 , 這些戰技的超模帶來的后果 , 是傳統魂系玩家的游玩體驗大幅下降 。 很顯然的 , 本著“我提供了你為什么不用”的想法 , 老頭環中大多數BOSS的強度 , 完全是以玩家使用骨灰以及各種戰技輔助作為大前提 。 對于那些仍然想要憑借“回合制”純近戰蹭刀打通的玩家來講 , 在老頭環里用于背板的時間成本和死亡次數 , 相較于以往的魂系作品要高上許多 。

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事實上 , 以高難度著稱的魂系游戲 , 之所以仍然有那么多的玩家趨之若鶩 , 是因為它在玩家怒摔手柄和收獲成就感之間 , 找到了那個巧妙的平衡 。 但老頭環中的大多數BOSS設計 , 對于純近戰而言絕對算不上友好 。 在一次次死亡之后 , 以往魂系游戲引以為傲的所謂平衡已經被打破 。 一些玩家的心態也會像我這樣 , 從最初的“尋找弱點 , 擊敗BOSS” , 變成“盡快獲勝然后從這里逃走” 。
即便是那些比較熟練的傳統魂系玩家 , 在自己付出大量時間背板 , 依靠蹭刀擊敗BOSS時 , 看到其他人憑借著“靈魂激流”或者“老寒腿”一路碾過去 , 心里多少會有一些不平衡 。 在這一點 , 老頭環作為魂系作品的“大亂燉” , 顯然落了下風——它沒能憑借本作豐富的作戰方式 , 讓不同流派的玩家都收獲足夠的樂趣 。

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講到這 , 老頭環里有些蠢笨的讀指令 , 以及較為糟糕的戰技平衡 , 已經給不少玩家的游戲體驗帶來“驚喜” 。 但說到底 , 這兩個缺陷甚至仍然算不上大問題 , 雖然不少BOSS讀指令的方式很笨 , 但終究有幾個BOSS的設計還算巧妙 , 能夠讓你多死幾次 , 成功地“膈應”到你 。 至于戰技的問題 , 大不了誰強玩誰嘛 , 近戰老手大可一路受苦通關 , 本想挑戰自己的萌新如果發現前路坎坷 , 也不妨“回頭是岸” , 用“老寒腿”踩遍整個狹間地 。
真正讓我感到別扭 , 甚至是“惡心”的 , 是魂系游戲本身碎片化敘事的特點 , 和狹間地這個廣闊的開放世界結合后 , 呈現出的糟糕游戲體驗 。 之所以會這么說 , 并非我對于開放世界玩法以及魂系碎片化敘事有怎樣的抵觸心理 , 只是二者實在天生不對付 , 在老頭環里被糅合到一起之后 , 體驗也的確算不上理想 。

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精妙的箱庭式地圖設計 , 一直是魂系玩家心中的驕傲 , 黑魂的地圖更是備受玩家推崇 。 憑借地圖的超高利用率 , 盡管地圖規模不大 , 卻并不會讓玩家感覺到逼仄和憋屈 , 反而時常能夠發現和以往探索未曾發掘的樂趣 。
而老頭環同樣沒有丟掉這項優點 , 從史東薇爾到王城 , 地圖設計仍然極為出彩 。 一如往常那樣的 , 這兩個箱庭也是讓我這個路癡叫苦不迭的地方 , 最終還是忍不住看了攻略方才找到正道 。 但不可否認 , 這兩片地圖的確有著超高利用率 , 設計也極為優秀 。
與之相比 , 地圖東邊那大片可供探索的開放世界就顯得失色不少 。 但仍然算得上可以接受 , 畢竟這片不影響主線劇情的開放世界區域 , 同樣布置了不少的BOSS和搜集要素 , 能夠作為玩家的挑戰目標 , 收獲戰勝BOSS那份快感的同時 , 還能滿足自己的搜集癖 。

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當然 , 只憑武器裝備和野外BOSS這些元素 , 想要驅動玩家去主動探索 , 似乎有些太過“想當然”了 。 也正由于這一點 , 才會在狹間地這個開放世界中 , 設置了不少任務線 。 加入支線劇情之后 , 這份驅動力能夠增強不少 , 玩家也樂于去未知區域探索一番 , 選擇一條自己感興趣的支線去不斷推進 。 這聽上去似乎是相當不錯的設計 , 只是在搭配了魂系游戲的碎片化敘事特點后 , 游戲體驗就只能用糟糕來形容 。
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