這款30億流水產品的續作,朝夕光年在海外上線了

題圖|《DarkNemesis》
聲明|本文不含商業合作
作者|阿萊斯特、阿河
這款30億流水產品的續作,朝夕光年在海外上線了】近日 , 朝夕光年發行、青果靈動研發的MMORPG手游《DarkNemesis(狂暴之翼2)》在海外上線 。
作為《狂暴之翼》的續作 , 尚未上線前就受到玩家們的關注 。 截至目前 , 游戲在GooglePlay上的下載量已經超過50萬次了 。
游戲新知也第一時間上手了這款游戲 。
凸顯爽感的MMORPG
進入《DarkNemesis》后 , 游戲提供了四個初始職業進行選擇 , 分別為刺客定位的「疾風者」、射手定位的「槍械師」以及大部分游戲都有的「狂戰士」以及「魔法師」 。
在普遍認知中 , 我們都會下意識地認為不同職業之間會有不同的長短板 , 例如魔法師擅長AOE法術而生存能力較弱 , 刺客單體傷害高但AOE傷害不足、戰士生存能力強而輸出能力差 。 但很可惜 , 在《DarkNemesis》中 , 玩家并不能很直觀地感受到不同角色的差異 。
游戲新知試玩了「槍械師」和「疾風者」這兩個職業 , 發現這兩種職業從普通攻擊再到技能都是大范圍的AOE技能 , 并沒能體現出各自職業的特色 , 唯一的區別可能就是二者釋放技能的動畫、特效 。
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槍械師技能
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疾風者技能
在游戲過程中 , 游戲新知也發現了 , 職業設計同質化的根本原因在于 , 《DarkNemesis》想要給玩家呈現的是游戲過程中刷怪如割草的爽快感 。 而在游戲在設計上也是盡量圍繞爽快的割草感來展開 。
首先是游戲的養成系統 。
游戲的養成系統十分繁雜 , 提供了「器靈」、「寵物」、「套裝」、「怒翼」等多項要素 。 這些要素細分下還有各種分散的養成方式 , 如「器靈」技能與等級的提升 , 「寵物」等級與羈絆 , 「套裝」的鍛造、升星、附魔、鑲嵌等 。
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僅裝備就這么多養成方式
而這么繁瑣的養成系統 , 其最終目的都是提升玩家操控的人物屬性 , 如攻擊力防御力等 , 并沒有給角色本身的玩法帶來新的創意 。
繁雜的養成系統也變相減弱了游戲本身難度 。 在游戲過程中 , 由于角色屬性不斷疊加 , 玩家攻克副本時不會遇到太大的阻礙 。 這使得游戲在升級和任務過程中并不會丟失「割草」的爽快感 。
除了在游戲難度上盡量貼合「爽快」這一點 , 游戲在關卡設計上也盡量設計地讓玩家「有草可割」 。
如果僅僅是一兩個小怪打起來難免不夠盡興 。 《DarkNemesis》在關卡中堆積了大量進攻欲望低的小怪 , 玩家可以頻繁釋放技能清兵 , 以此來獲得「割草」的爽快感 。
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游戲也并不是讓玩家無腦爽快 。 為了在整體的爽快感中帶有一點挑戰性 , 游戲在關卡BOSS上做了一些難度的增加 。 具體的表現則是關卡BOSS攻擊欲望相較途中雜兵要高出不少 , 攻擊頻率、攻擊傷害、血量上也做了很大程度的上調 , 但BOSS戰難度上調仍是控制在一個合理的范圍之內 , 不會與之前的雜兵戰有太大的難度差距 。
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這樣的難度設置 , 既能讓游戲不至于淪落為一款無腦掛機游戲 , 同時合理的難度設置也不會讓玩家產生關卡雜兵簡單、BOSS困難這樣落差感 。 總的來說 , 這樣的設置可以讓玩家在享受完「割草」快感后還能有一點小挑戰調劑一下 。

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