網易內部分享:我從多款3A大作中,找到了開放世界的設計邏輯

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文/actfan
本文對開放世界的解析還是以實際體驗為主 , 會主要舉例荒野之息、賽博朋克2077、對馬島之鬼、其次看門狗、合金裝備5、地平線黎明等個人比較熟悉的優秀3a作品 。 目前開放世界大地圖確實是很多游戲的標配 , 核心玩法可能是半ACT , FPS或者RPG等 , 但是世界觀和地圖較為宏大的時候設計一個開放世界可能正是最合適的選擇 。 這些游戲題材迥異 , 但都是因為開放世界的設計 , 才讓游戲大量的內容跟挑戰得以有序分散到玩家的體驗時間中 。 從體驗結果上看 , 其開放世界的設計無疑是很成功的 。 比如對馬島之鬼 , 2077 , 合金裝備5 , 這三款游戲就分別對應了3種不同的風格題材:對馬島上用刀作戰的日本武士、2077年未來科技下的現代都市夜之城、數十年前世界大戰中的軍事武裝戰場 。 這些游戲的地圖都可以一路跑完每個角落 , 因為整個開放世界就是一整張地圖 , 同時也必定有大量的傳送點散步其中 , 方便你在解鎖傳送點之后快速傳送 。 表面的這一整張圖和大量的傳送點正是我們開放世界的外在展示 , 也是現在開放世界的標配印象 。 本文后續會從內在的一些點 , 從個人體驗角度再深度一點去解析開放世界的構造 。
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游戲設計者應該一直抓住玩家體驗為目標 , 并且在設計的時候去遵循 。 了解設計的目標 , 設計的時候才能有的放矢;了解設計的要點 , 才不至于做的太偏 。 所謂開放世界的設計目的:游戲為什么要做開放世界呢 。 以3A作品而言 , 個人認為有下面幾點原因 , 是設計開放世界的目的 , 也可以說是帶來的好處 。 針對每一點 , 后面會舉一些游戲的實際例子盡量讓文章通俗易懂 。
為了沉浸感 。 也就是IP與世界觀的協調 , 活在一張很統一的大地圖中 , 體驗不容易斷層 , 容易沉浸 。 為了控制自由度 。 開放世界就是要體驗上有足夠的自由度 , 但是也一定得存在流暢的引導 , 需要結合主線、支線、解謎、探索等需求來一起設計 。 便于投放 。 玩法和系統能有序分布 , 結合游戲的劇情、技能、裝備、進階系統玩法 , 好做投放 。
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做出沉浸感
網易內部分享:我從多款3A大作中,找到了開放世界的設計邏輯】有個觀點應該是比較被認可的:好游戲的世界觀必定每一處都高度統一 , 這個虛擬世界內的每一處都盡量做到了協調 。 場景是這樣 , 任務流程是這樣 , 可探索或互動的內容肯定也是 。 比如塞爾達荒野之息等最佳游戲都是如此 。 場景設計:多個區域組成了一整張大地圖 , 可以區域內做出差別 , 但是都符合其世界觀 , 這個世界印象會貫穿玩家整個游戲歷程的 , 所以很重要;任務設計:也就是玩家不同階段目標的控制 , 玩家能做哪些事情 。 游戲的本質是拿來玩的;可探索要素與細節的填充:不斷的充實內容 , 也可以讓這個世界更立體生動 , 也更有沉浸感 。
1、場景設計
場景包括方方面面的美術內容 , 包括給人的籠統感受 , 直觀的整體印象 。
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比如很經典的美國末日 , 可以說末日氛圍在每一寸場景土地內都有細節 。 整個世界真的就是一個喪尸末日浩劫后的人類文明該有的樣子 , 怪物 , 場景 , 道具甚至可以出現在游戲里的戰斗技能都高度統一 。 不過該游戲區域不可回頭探索 , 是單線程章節式游戲 。 玩美末2我都還覺得這些場景全部不能復用設計給自由探索 , 有點可惜……

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